Saros não gosta de ser um Roguelike, então por que é assim?



“ARCADE IS DEAD”, desenvolvedor Housemarque abruptamente decretado em letras maiúsculas em seu blog logo depois Quedalançamento em 2017.

Este manifesto sincero explicou como a equipe não via futuro no desenvolvimento dos jogos arcade nos quais se especializou por mais de duas décadas e estava migrando para gêneros diferentes. Retorno foi o resultado dessa mudança de foco, pegando a estética e o caos inerentes ao estilo de casa de Housemarque e jogando tudo em um jogo de tiro em terceira pessoa roguelike. Foi um sucesso cult que viu aclamação da críticamas sarosA sequência espiritual de Returnal, parece repreender essa base gloriosa, evitando o mesmo gênero com o qual Housemarque acabara de obter grande sucesso. Ao reduzir seus elementos roguelike em um esforço para ampliar seu apelo, Saros se torna um jogo discordante que parece ambivalente em relação ao que veio antes dele.

Dado o seu conjunto de níveis que alternam entre várias ameaças, armas aleatórias, recursos e vantagens, Saros é tecnicamente um roguelike, mesmo que Housemarque fale sobre especificidades do gênero. Ao falar com Informador de jogosa diretora de arte Simone Silvestri disse que os rótulos eram “efêmeros” e era “difícil para (ele) categorizar Saros” porque Housemarque “não se propôs a estar em um gênero ou desafiar um gênero”. O diretor criativo Gregory Louden foi igualmente evasivo na mesma entrevista, embora admitisse que havia “elementos desonestos”.

Continue lendo no GameSpot



Source link