Mina the Hollower está cheia de segredos para descobrir e, para um jogo baseado em clássicos como Link’s Awakening, é surpreendentemente rico em histórias. O Yacht Club tem um sucesso genuíno em mãos com 500.000 cópias vendidas. Agora que os fãs tiveram tempo para se aprofundar – e até descubra um final secreto–estamos publicando um spoiler de nossa entrevista com David D’Angelo do Yacht Club.
Na parte abaixo falamos abertamente sobre a história completa de Mina the Hollower, incluindo seu final canônico padrão. Se você preferir ler os pensamentos de D’Angelo sobre um assunto com menos spoilers, não deixe de ler o primeira parte da nossa entrevista.
Seguem-se spoilers.
GameSpot: O estúdio disse que não há DLC planejado. Shovel Knight tinha um monte de DLC, todas as expansões, que você distribuía de graça. Não tenho certeza, se você voltasse e fizesse de novo, se você prometesse isso.
David D’Ângelo: Foi uma decisão de negócios muito sábia, com certeza.
Mas você diz que não há DLC planejado para Mina. O final é bem sombrio, acho justo dizer. Foi uma escolha consciente deixar os jogadores naquele lugar onde ficam refletindo e fazendo algumas perguntas, mas também em um lugar bastante escuro?
D’Ângelo: Foi definitivamente intencional. Quero dizer, estávamos vendo histórias vitorianas como Frankenstein e Drácula e Dr. Jekyll e Sr. Hyde. Há tantas histórias da era dos monstros ou de Edgar Ellen Poe ou mesmo de Dickens e outras coisas onde elas simplesmente terminam de uma maneira que geralmente é como se o mundo estivesse uma bagunça e continuasse um pouco bagunçado.
Em Frankenstein, os dois morrem no final, certo? É uma loucura. Não é como, ah, e ele passa o livro inteiro tentando descobrir, ele está chateado por ter criado esse monstro e, “O que eu fiz?” E você pensa que ao ler isso será como, “Bem, talvez ele aceite isso. O monstro é realmente um cara muito legal. Por que ele está tão chateado com isso?”
Então, do jeito que esses livros são, eles querem que você lute com os fatos de como a ciência ou os avanços que estão acontecendo naquela época afetam o mundo. E nós meio que queríamos ter esse mesmo tipo de sentimento. Queríamos que você terminasse o jogo e pensasse sobre ele, em vez de dizer: “Oh, tudo embrulhado de forma limpa. Estou muito feliz.”
Desde o início, fica muito claro que Lionel é ruim e os geradores são ruins. Mas Mina ainda os está restaurando, provocando esta calamidade. Tinha uma sensação de inevitabilidade.
D’Ângelo: Sim. Tivemos que trabalhar muito (isso). Às vezes acontece em jogos onde você sabe disso e basicamente tem que fazer a coisa errada e você fica tipo, “Oh, isso é tão enlouquecedor que você me fez fazer a coisa errada”, e você não quer jogar o jogo novamente porque é como, “Eu sei que não devo fazer isso.” Então nós realmente tivemos que deixar claro que para fazer a coisa certa, é preciso consertar o gerador.
Você tem que fazer a coisa errada, sim.
D’Ângelo: E sim, a coisa do Lionel também foi interessante porque queríamos deixar isso óbvio, especialmente no clima de hoje, onde muitas pessoas olham para os ricos e dizem: “Obviamente você está bagunçando as coisas para nós, pobres.”
E Thorne como capitão da guarda, lutador pela liberdade, ecoterrorista. Obviamente, devemos entender que ele está fazendo a coisa certa por princípio.
D’Ângelo: Sim. Mas queríamos ter a sensação de que há coisas que estão claramente erradas, mas todos estão felizes com Lionel, certo? Ninguém está chateado com ele. E entrar nessa confusão que é você como jogador pode pensar que isso está errado. Mas quando você olha para isso, ninguém fica chateado com o que está acontecendo. Eles geralmente ficam felizes com tudo o que aconteceu e admiram e aspiram ser Lionel, certo?
E estão todos felizes com esta tecnologia, que Mina inventou. As mãos dela não estão limpas nisso. Os geradores estão causando muitos danos e são ruins, mas também são bons e as pessoas aproveitam a vida moderna e não podem desistir dela tão facilmente e isso tem custos reais.
D’Ângelo: E esse é o tipo de coisa com a qual eles estão lutando na era vitoriana, certo? Cada história de Dickens é sobre como a indústria está esmagando (as pessoas). Os ricos estão cada vez mais ricos e os pobres cada vez mais pobres. Oh, pobre Oliver, ele tem que roubar para sobreviver, ou Scrooge não vai doar nada de seu dinheiro. As pessoas estão escrevendo essas histórias porque é difícil não aproveitar o progresso. Os benefícios do progresso são muito claros. Todos podem usar IA e dizer: “Ah, posso ver por que isso vai ser útil ou posso ver que um dia pode ser ainda melhor e ainda mais útil”. Mas também é difícil lidar com o fato de que “talvez isso resulte na construção de 5 bilhões de data centers e na destruição de algumas áreas rurais”. Essa é a luta de tudo.
E eu acho que também terminou com uma nota muito interessante sobre a forma como o público percebe heróis e vilões. Eles não o consideram um herói. Eles são chateado. Eles perseguem você para fora da cidade.
D’Ângelo: Sim. Quero dizer, queríamos um componente que, claro, eles ficariam bravos porque gostaram, e queríamos um componente que, se alguém tiver controle sobre a população, possa distorcer cada ação que você realizar.
Sim, quando Lionel confronta você com seus crimes, isso faz com que Mina seja vista como a vilã quando ela lutar contra Lionel no final.
D’Ângelo: Certo. É tudo perspectiva e é divertido controlar a narrativa e é divertido lutar com algo que pode parecer bom, mas aos olhos de outra pessoa pode parecer ruim.
Ele fez o que o jogo faz o tempo todo, que é ser sombrio e pensativo, mas também muito engraçado porque alguns dos crimes que eles estão levantando são como: “Você quebrou um monte de nossas velas. Que diabos?”
D’Ângelo: Sim, sim. Cada vez que todo mundo joga um Zelda, eles quebram alguns potes e pensam: “Ah, é tão engraçado poder entrar na casa de todo mundo e quebrar todos os seus potes”, ou em um RPG, “Estou indo e vasculhando suas gavetas.” Então você quer que isso reconheça o que as pessoas sempre sentem quando estão jogando esses jogos.
Por falar nisso, o final com os habitantes da cidade nomeando tudo o que você fez de errado me lembrou da cena do tribunal em Chrono Trigger.
D’Ângelo: Essa foi definitivamente a principal inspiração para isso. Estávamos pensando: “Oh, o que deveria acontecer quando você entrar lá? Oh, seria divertido se você entrasse lá e eles estivessem apenas jantando”, ou algo estúpido. E então eles disseram, “Mina, sente-se.” E então pareceu uma boa ideia, uma boa ideia acontecendo naturalmente. “Oh, poderíamos fazer a cena do tribunal em Chrono Trigger.” Ninguém tocou nisso. Ninguém tocou nisso em décadas. E então: “Oh, qual seria o significado disso? Que tal eles estarem dizendo todas as coisas que você fez?” Ele simplesmente se encaixou tão bem nos temas do jogo e na diversão de um RPG e no fato de que você pode fazer qualquer coisa a qualquer momento, que parecia que atingimos o ouro.

Isso também parece muito ambicioso. O jogo inteiro está rastreando você de um milhão de maneiras, mas confrontar o jogador com todas as maneiras pelas quais ele está rastreando você é um pouco enervante.
D’Ângelo: No começo não sabíamos realmente como fazer isso. O que realmente mostramos? O que realmente dizemos que é bom ou ruim? E fazemos capturas de tela? Fazemos no estilo Mother- ou Earthbound, alguém está lá e tira uma foto? Devemos sinalizar que isso está acontecendo?
O resultado final foi que tiramos capturas de tela das coisas do jogo e (o departamento de arte) descobrimos como enquadrar as coisas da maneira certa. E isso também foi complicado porque é como se você pudesse estar usando o martelo quando chegou àquela cena. Então é como, “Oh, o que o personagem deveria estar fazendo? Eles deveriam estar pulando naquela cena”, porque todos podem pular. E queríamos que eles fossem enquadrados e planejados, em vez de fazer uma captura de tela. Mas é apenas descobrir a complexidade de “Como podemos mostrar isso e fazer sentido?”
E tínhamos coisas que você poderia ter feito no início da missão, mas não no final da missão, então que parte da missão mostramos? Muitas dessas imagens que aparecem, quando testamos, as pessoas viam essa imagem e diziam: “Eu não fiz isso”. E foi como, ‘Oh, por que eles pensaram que não fizeram isso?’ Porque eles fizeram. Estou olhando o arquivo salvo deles e eles definitivamente conseguiram. Então tivemos que ter certeza de que estávamos… o texto está dizendo a coisa certa para que eles entendam e que a arte está mostrando a coisa certa. E às vezes você simplesmente esquece que fez isso, e está tudo bem.
Continuei batendo no “mais” quando eles perguntaram: “Você quer ouvir ainda mais sobre seus crimes?” E eu digo, “Sim, continue.”
D’Ângelo: Sim. Se você fizer todas as coisas ruins que puder no jogo, ele dirá no máximo menos da metade delas. Há muito.
Só tenho que dizer que é engraçado que esta seja uma apresentação tão fofa e seja pixel art e você não acharia isso assustador, mas eu gritei com esse jogo. Como quando o Carving Man aparece no laboratório.
D’Ângelo: Isso é maravilhoso. Acho que a diferença entre algo engraçado e assustador é muito próxima. Quando Carving Man chega lá, achamos muito engraçado. Estamos rindo da ideia de que isso está acontecendo com um jogador. Então, quando estávamos fazendo isso, pensamos: “Isso é assustador? Isso é realmente assustador para alguém?”
Trabalhamos muito e sabemos que porque é pixel art, é muito mais difícil e em uma escala tão pequena, é muito mais difícil fazer algo parecer assustador ou assustador. Mas sim, quero dizer, nós pensamos: “Será que atingimos esse tipo de coisa assustadora?” Ah, no início do jogo, você é levado ao palco e pensa: “Ah, as pessoas têm medo de falar em público. Devíamos tentar colocar isso em algum lugar.” E tenho certeza de que a maioria das coisas não clica ou algo assim, mas tentando colocar o máximo possível dessas coisas. “As pessoas têm medo desse tipo de coisa. Deveríamos tentar representá-lo de alguma forma.” E eu acho que se parece assustador ou engraçado é como se eu esperasse que fosse assustador, mas se for engraçado, isso também é bom.
Sim. E eu acho que o bom disso é que quanto mais você ri, mais você fica suscetível de ficar com medo, porque você está aberto e de bom humor, então uma surpresa pode realmente te pegar desprevenido.
Digamos que Mina é um enorme sucesso e pela recepção crítica, tem sido. Mas digamos que a reação imediata seja: “Exigimos Mina the Hollower 2”. O que o estúdio faz? Quão receptivos eles são ao pivotamento?
D’Ângelo: Eu realmente não sei. Quer dizer, não conversamos sobre isso, então não tenho certeza. Mas eu sei que todo mundo quer fazer Mina 2. Há coisas no jogo que fazem alusão a coisas que faríamos em Mina 2. Mesmo se fizéssemos uma Mina 2, talvez não seguiríamos esse caminho, mas é como, “Oh, essa seria uma ideia muito legal para Mina 2. Devíamos sugerir onde poderia ir.”
Enquanto jogava, pensei: “Bem, obviamente haverá uma campanha de DLC onde você jogará como Thorne. Obviamente, você jogará como o vilão que sai por aí sabotando os geradores. Essa será a segunda campanha.”
D’Ângelo: Sim. Sabemos que todos adorariam fazer isso um dia. Se isso seria algo para fazer a seguir, eu ficaria realmente surpreso se as pessoas dissessem: “Quero voltar direto para Mina”.




