Da icônica sequência do cano da arma às suas representações em jogos de tiro em primeira pessoa como GoldenEye, James Bond e armas têm, historicamente, andado de mãos dadas. O que tem sido revigorante em 007 First Light, então, é como ele se apoia muito mais no combate físico.
Em parte, isso se deveu ao fato de o jogo ser uma história de origem para Bond, permitindo aos jogadores vê-lo quando jovem antes de ingressar no programa double-0. “Nossa versão mais jovem de Bond ainda não esfriou, então isso nos levou a essa ideia de que o jogo não deveria ser onde você entra em uma sala, vê alguém e atira na nuca dele”, diz o designer de combate sênior do jogo, Tom Marcham. “Também sabíamos que Bond é uma força bastante direta, e não necessariamente o cara que você envia para entrar furtivamente silenciosamente. Ele é muito indiscreto em seus métodos e mais uma ferramenta contundente que causa alguma destruição ao seu redor.
Recentemente, tive a oportunidade de conversar com Marcham sobre o First Light e como ele apresentou um novo território para a IO Interactive. Na série Hitman da IO, quando o Agente 47 está fora de sigilo, ele recorre ao tiro; A experiência anterior de Marcham em estúdios como Creative Assembly e Splash Damage também se concentrou no gênero de tiro. Sem contar aqueles que jogaram GoldenEye apenas com tapas nas mãos, o combate corpo a corpo também não foi visto em um jogo de Bond, com exceção de From Russia With Love, de 2005, baseado no filme estrelado por Sean Connery. Mas, para inspiração inicial, a equipe buscou uma encarnação muito mais recente de Bond.
“Usamos coisas semelhantes aos filmes de Daniel Craig, que é uma mistura de estilo de boxe baseado no que você poderia ter aprendido se fosse o tipo de cara que briga na rua”, explica Marcham. “Tínhamos a ideia de que nosso Bond provavelmente tinha alguns problemas de raiva ligeiramente reprimidos por ser órfão e eles provavelmente surgiriam em uma ou duas noites em que ele estivesse socando. Então misturamos isso com o tipo de artes marciais militares que você aprenderia com o SAS (Serviços Aéreos Especiais), que é bastante brutal, muito eficaz e com aparência profissional.
Embora Bond de Craig seja indiscutivelmente uma encarnação mais fria do que o novo e mais heróico Bond of First Light, outro aspecto do primeiro que Marcham achou interessante foi seu senso de vulnerabilidade. “Há uma confusão na luta que nos dá esse tipo de elemento fundamentado onde ele é muito espancado e parece muito mortal em muitas coisas – ele não é infalível”, acrescenta. “Esse acabou sendo um elemento que trouxemos para o combate. É muito improvisado, você está usando o ambiente, e esses elementos basicamente nos ajudaram a construir algo único.”
Quando se tratava de se inspirar em outros jogos, o apelo de massa de Bond significava que First Light precisava ter “uma base acessível”, onde o público-alvo variasse “desde jogadores hardcore até o pai de alguém na casa dos 60 anos que provavelmente nunca jogou um jogo antes, mas realmente gosta de Bond”. Portanto, embora sucessos de grande sucesso como Uncharted e Batman: Arkham Asylum – particularmente o sistema de contra-ataque deste último – fossem um modelo importante, Marcham observa que a equipe também examinou títulos mais hardcore, como Sifu, baseado em artes marciais, e o favorito cult Sleeping Dogs. De acordo com Marcham, Sleeping Dogs em particular foi inspirador para as derrubadas ambientais do jogo, bem como para a habilidade de Bond de agarrar e atacar inimigos de perto.

Ainda assim, mesmo com uma abordagem de luta em primeiro lugar, onde é possível conter a situação nas imediações antes que outros inimigos sejam alertados, a acção ainda pode escalar até ao ponto em que desbloqueia a sua ‘licença para matar’ e esta se transforma num atirador. Também era importante ter os dois elementos trabalhando em conjunto para que não parecesse que a equipe estava desenvolvendo dois jogos. Mesmo assim, fiquei bastante surpreso com o jogo de tiro em terceira pessoa que Marcham disse ser uma inspiração.
“Na verdade, vimos Vanquish, um jogo de tiro baseado em movimento onde você tem foguetes sendo lançados na parte de trás das pernas”, diz ele. “Embora tenhamos demorado apenas um pouco, tentamos entender ao máximo a ideia geral de fluir do combate corpo a corpo para o combate à distância e como isso poderia ser.”
Embora não seja tão simulado quanto Hitman: World of Assassination, há, no entanto, muitos sistemas subjacentes em First Light que vêem uma transformação do espaço dependendo da sua abordagem. Demorar muito para resolver uma briga, por exemplo, pode levar alguém a sacar a arma e se ver em um tiroteio repentino.
“Um dos meus favoritos fica na Mauritânia, numa área chamada Logística B, que é um nome muito mundano para um espaço muito extremo”, explica Marcham. “Se você jogar, você pode jogar como um longo encontro furtivo, mas se você entrar em um tiroteio, de repente é um enorme tiroteio de longo alcance com todos os tipos de caos acontecendo.”
Iterar e aperfeiçoar essa alternância entre encontros furtivos e de combate foi o problema de design mais desafiador do First Light. Mas enquanto em um jogo como Hitman, escalar para um combate hostil quase garante que você apenas recarregará seu ponto de controle, nunca parece um fracasso em First Light.
“Tem sido muito legal ver muitos YouTubers quando eles falham furtivamente e começam a dar socos – eles não parecem chateados quando ‘falharam’, eles parecem estar prontos para se divertir”, diz Marcham. “Acho que foi um sucesso pelo qual trabalhamos muito e estou feliz que tenha corrido muito bem.”

Ele também ficou especialmente satisfeito com a quantidade de mecânicas de First Light que foram executadas na amplamente elogiada montagem de treinamento durante o treinamento de Bond em Malta, que se torna mais do que apenas um tutorial, mas um dos destaques do jogo. “Foi uma quantidade inacreditável de trabalho envolvido”, lembra ele. “A primeira versão que vi eram todos modelos de bloqueio e música de espaço reservado, e quando você tocou, você ficou tipo, isso é incrível. Por que ninguém nunca fez isso antes? E então descobrimos mais tarde por que ninguém tinha feito isso antes porque era incrivelmente difícil de fazer! Mas então nós fizemos isso, e é uma daquelas coisas que quando vimos, pensamos, sim, estamos fazendo um jogo de James Bond. E ainda era apenas parte do tutorial.”
Um elemento que alguns fãs de Bond podem lamentar nesta versão mais fundamentada de Bond é a ausência de dispositivos mais malucos, mesmo que você eventualmente desbloqueie a poderosa caneta de mísseis. Marcham admite que eles tentaram testar muito mais gadgets no jogo, mas o objetivo final era descobrir quais deles pareciam adequados para este mundo. “Tínhamos coisas nele que achamos que seriam legais, mas quando você toca, descobre que não é legal, apenas parece bobo”, explica ele. “Definitivamente houve um ponto em que parecia que ele havia se tornado o Sr. Gadget, e tivemos que ajustá-lo.”

No entanto, Marcham não descarta a possibilidade de mais dispositivos chegarem ao First Light ou outras formas de aproveitar a profundidade do combate de Bond. A IO Interactive já anunciou um roteiro com pelo menos um ano de atualizações, que inclui a expansão do modo TacSim, um novo modo game plus, bem como uma expansão de história com o rei pirata Bawma. “Acho que continuaremos a expandir com formas de repetir encontros e brincar com o conjunto de regras para que possamos tirar mais proveito da campanha que temos”, diz Marcham. “Ainda estamos brincando com o lado dos gadgets. Acho que há um mundo inteiro que você pode explorar com quem é Bond e por que ele usa gadgets.”
Ainda há a versão Switch 2 que será lançada ainda este ano, mas depois disso, o futuro de Bond não está claro – especialmente porque a Amazon, atual detentora dos direitos da franquia Bond, sugeriu se envolver mais com possíveis sequências, e IO sofreu demissões. De qualquer forma, o sucesso de 007 First Light até agora certamente sugere um potencial ainda maior neste jovem e musculoso Bond.




