Revisão do Keeper – Este é um Keeper


O goleiro é estranho. Isso pode não parecer surpreendente, visto que é o jogo mais recente da desenvolvedora Double Fine, que há anos carrega uma identidade distinta e excêntrica, mas Keeper é incomum até mesmo para os padrões do estúdio. Não se encaixa perfeitamente em um gênero tradicional e, em alguns pontos, parece mais um projeto de arte de prestígio. Mas isso também é Double Fine em sua forma mais intransigente, e a experiência é melhor para isso.

O análogo mais próximo de Keeper é Journey de 2012 – os dois jogos compartilham uma abordagem narrativa sem palavras, uma ênfase no movimento que às vezes é lento e deliberado e outras vezes alegremente fluido e rápido, e até mesmo o aparente objetivo de chegar ao topo de uma montanha distante. Mas essa comparação parece redutora, porque enquanto Journey é uma parábola direta, Keeper continua evoluindo, reinventando a si mesmo e seus temas, e indo a lugares inesperados. Embora você possa avaliar e compreender rapidamente os contornos básicos do mundo de Journey, o mundo de Keeper parece mais estranho e sua ordem natural nem sempre é clara.

Vamos voltar. Keeper começa quando um farol brilha para salvar um pássaro de um enxame invasor de escuridão parasitária. O próprio farol tomba, quebrando-se em pedaços, mas depois se reforma e cresce um tripé de pernas finas e bambas. Você executa esses primeiros passos estranhos, frequentemente plantando rostos – um farol tem rosto? – enquanto aprende como se mover pelo mundo.

Olhando para o topo da montanha no Keeper

Galeria

À medida que o farol se acostuma com o movimento, você caminha em direção ao seu objetivo com o pássaro que salvou empoleirado no telhado. Uma montanha ao longe parece chamar você, então você começa a seguir nessa direção. Neste ponto, é o que você pode chamar de simulador de cambaleio. Seus passos parecem pesados. Sua principal mecânica, além do movimento, é iluminar as coisas com sua luz, ou às vezes focá-la com mais intensidade, ou ocasionalmente despachar seu amigo pássaro em direção a objetos interativos.

Então, desde o início, Keeper é um jogo que recompensa a paciência e o leva em seus próprios termos. A maior parte da experiência envolve mover-se de um lugar para outro e resolver quebra-cabeças simples. Freqüentemente funciona como um poema sinfônico. Não há morte ou fracasso, e você passa uma quantidade significativa de tempo apenas apreciando as paisagens e observando as estranhas criaturas que ocupam o mundo enquanto correm ao seu redor. Qualquer que seja a força que animou o farol, parece ter enchido o mundo inteiro de vida, e há uma ênfase em encontrar a beleza nas coisas feias. O mundo está cheio de lixo, decomposição e formas irregulares como corais, mas também está repleto de atividade. A animação do farol e do pássaro são destaques particulares, imbuindo ambos de personalidade e coração.

A câmera é estritamente controlada, deixando o controle direito livre para ditar para onde a luz está apontando. Mas isso serve a outro propósito: Keeper enquadra cuidadosamente cada cena como um filme bem dirigido, e o resultado é espetacular. Este é facilmente o jogo mais bonito da Double Fine até hoje, e quase todos os momentos parece que poderia ser impresso e pendurado na parede. Isto é auxiliado por um efeito de pintura a óleo bonito, mas sutil.

Acredite em mim quando digo que há momentos visuais neste jogo que são diferentes de tudo que já vi em videogames. Nem tenho certeza se conseguiria descrever alguns deles.

Mais ou menos na metade do jogo, o Keeper faz a primeira de várias mudanças importantes. Sem estragar os detalhes, direi que, neste ponto, a câmera fica brevemente muito menos controlada e você tem mais liberdade para explorar, o que acontece às custas de se tornar mais difícil dizer exatamente o que você deve fazer e para onde ir. Eu me vi precisando fuçar muito mais nesta seção ou voltando para áreas onde já havia estado.

Mas antes que você perceba, o Keeper se reinventa mais uma vez. Cada vez que isso acontece, a nova realidade parece sensata, e o que você tem feito até então a contextualiza e serve como base para o que há de novo. Posso ter me sentido brevemente perdido na seção intermediária, mas a mecânica central de como me mover e o que fazer com minhas habilidades sempre pareceu compreensível. Isso por si só é impressionante. E tudo isso alimenta os temas de Keeper, sobre a tensão entre as coisas feitas pelo homem e o mundo natural e como elas se adaptam umas às outras.

À medida que continua a mudar e evoluir, o Keeper chega a lugares que eu nunca teria esperado – tanto mecanicamente quanto, especialmente, visualmente. Acredite em mim quando digo que há momentos visuais neste jogo que são diferentes de tudo que já vi em videogames. Nem tenho certeza se conseguiria descrever alguns deles. Você apenas precisa vê-los por si mesmo.

Chegando no momento atual, enquanto a Microsoft luta com seus negócios no Xbox e acaba de aumentar o preço do Game Pass, o Keeper se sente em um momento estranho. Geralmente evito falar sobre considerações comerciais ou comerciais nas avaliações, preferindo focar na natureza do trabalho em si. Mas não consegui afastar a sensação de que o Keeper parece um resquício de uma época anterior no Game Pass, quando este era o melhor argumento para o serviço de assinatura: um estúdio criativo recebeu liberdade e apoio para fazer algo notavelmente estranho e autoconfiante, sem compromissos. Keeper parece um projeto apaixonante, pessoal e precioso, mesmo com o poder de um estúdio inteiro e uma megaeditora por trás dele. Isso me fez pensar se continuaremos a ver jogos como este vindos da Microsoft. Espero que sim.

Keeper é Double Fine em sua forma mais confiante: um banquete visual, um poema sonoro, uma exploração da mecânica do movimento, uma fábula sobre o mundo e o que devemos a ele. É reconhecível como uma evolução dos trabalhos anteriores do estúdio, ao mesmo tempo que parece fresco e inventivo. Os jogos Double Fine sempre foram densos em arte, mas é Keeper – um jogo sem palavras – que parece deixar a arte falar por si.



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