O conceito de brigas de cães entre as estrelas existe há muito mais tempo do que os videogames ambientados no espaço, mas tem sido a base de alguns dos jogos mais seminais já desenvolvidos.
Desde os primeiros dias de desenvolvimento de jogos, quando os criadores com visões de X-Wings transformando TIE Fighters em pó na tela prateada tiveram a chance de trazer essas fantasias de ficção científica para a vida interativa, a ideia de lutadores elegantes lutando contra um fundo de paisagens estelares e luas cintilantes tem sido um dos pilares do zeitgeist dos jogos espaciais. Agora, com mais de 50 anos de combate espacial digital, estamos relembrando o gênero de jogos que nos levou às estrelas e perguntamos corajosamente: “Não seria legal se acertássemos os tolos com lasers de nossa nave espacial?”
A Era dos Vetores (final dos anos 1970 até 1980)
A ideia central das brigas espaciais em videogames tem suas raízes em clássicos de arcade como “Asteroids”, lançado pela primeira vez em 1979.
Olhando para trás agora, “Asteroids” parece uma demonstração de tecnologia ou prova de conceito para alguns dos jogos que mais tarde definiriam as brigas de cães em simuladores espaciais posteriores. Era tudo uma questão de física rigorosa, bons reflexos e consciência espacial – pilares do que mais tarde definiria o gênero. Também introduziu a tensão crucial que define as brigas aéreas em qualquer ambiente – a necessidade de abater um inimigo ágil antes que ele possa destruí-lo.
“Asteroids” foi rapidamente seguido por experimentos iniciais com pilotagem e lutas aéreas adequadas e, mais tarde naquele ano, “Star Raiders” trouxe aquela jogabilidade de ação frenética para os consoles Atari. Embora tenha mantido a jogabilidade reflexiva de “Asteroids”, introduziu um ponto de vista de “cockpit” em primeira pessoa e uma camada de estratégia que adicionou alguma profundidade e significado a todas as explosões de rochas espaciais.
Esses conceitos iniciais foram destruídos na década seguinte, quando o Elite original foi lançado em 1984. “Elite” pegou esses sistemas básicos de pilotagem de uma poderosa nave de caça através do espaço e os expandiu enormemente.
Ele adicionou comércio, combate entre caças e mundos gerados processualmente, estabelecendo as bases para os simuladores espaciais e jogos de luta aérea espacial que se tornariam tão populares nos anos 90 e além. Elite não criou apenas um novo gênero; demonstrou o que era possível em um mundo aberto que colocava a agência do jogador acima do conteúdo pré-gerado e cuidadosamente selecionado.
E por um tempo, “Elite” reinou suprema. Embora vários jogos tenham seguido o rastro de Elite, como “The Halley Project: A Mission In Our Solar System” de 1985, foi somente com o boom dos simuladores espaciais dos anos 90 que a promessa do simulador de voo espacial foi verdadeiramente realizado e, com ele, o sonho de lutas aéreas extensas, cinematográficas e cheias de ação entre as estrelas.
Simulação Cinematográfica (década de 1990)
De raízes humildes, os anos 90 se tornaram a era de ouro da simulação espacial e das brigas de cães nos videogames. À medida que a tecnologia avançava e o investimento aumentava, os desenvolvedores pegaram as bases estabelecidas por jogos como Elite e as expandiram para alguns dos videogames mais ambiciosos e atraentes já criados.
Liderando a vanguarda estavam jogos como “Wing Commander”, que chegou em 1990 e foi imediatamente elogiado como o equivalente em videogame de “Guerra nas Estrelas“. Wing Commander não era notável por seus sistemas, mas sim por seu contexto. Ele imergiu os jogadores em um universo cinematográfico impulsionado por performances FMV e uma narrativa abrangente, jogando-os no coração de uma guerra brutal – cujo resultado determinaria o destino da humanidade. Ele adicionou riscos e drama enquanto refinava a mecânica de luta aérea ao fio da navalha.
Para não ficar atrás de uma propriedade claramente inspirada na ópera espacial de George Lucas, a LucasArts lançou sua própria série ambiciosa (e de grande sucesso) de simuladores espaciais. X-Wing foi lançado em 1993, seguido rapidamente por sua sequência, TIE Fighter, no ano seguinte, finalmente realizando as fantasias de longa data dos fãs de ficção científica de entrar na cabine dos caças estelares mais famosos já criados.
Além das famosas naves espaciais, X-Wing e TIE Fighter também trouxeram histórias envolventes ambientadas no universo Star Wars, juntamente com avanços técnicos como gráficos totalmente 3D no lugar dos sprites de bitmap dos títulos anteriores.
Esses Jogos de Guerra nas Estrelas também padronizou controles de joystick em simuladores espaciais – algo que ainda pode ser sentido em simuladores espaciais modernos até hoje – e incluiu física de vôo de precisão e design de missão inovador para manter os jogadores imersos em sua impressionante recriação do universo Star Wars.
Embora grandes simuladores cinematográficos com sistemas profundos e modelos de vôo dominassem o início da década, o final dos anos 90 viu o surgimento de mais jogos de luta aérea no estilo arcade, como Rogue Squadron e Colony Wars.
Em vez de controles e sistemas complicados, esses jogos aproveitaram a jogabilidade de alta energia de momentos intensos de luta aérea, resumindo-os em combates arcade que eram mais acessíveis às massas.
O longo declínio (década de 2000)
Apesar do surgimento de títulos de arcade, a curva de aprendizado acentuada – aliada à fadiga do joystick e ao domínio de outros gêneros (como FPS e RPGs) – levou a um declínio na popularidade dos simuladores espaciais e dos jogos de briga de cães na década de 2000. Depois de mais de uma década de sucesso, a década de 2000 viu uma recessão que alguns pensaram que poderia significar o fim do gênero de simulação espacial.
Durante esses tempos sombrios, a centelha foi mantida viva nesta era sombria por títulos como Starlancer (2000) e sua excelente sequência Freelancer (2003). Starlancer era um simulador mais restrito no estilo Wing Commander ou X-Wing, seguindo uma narrativa linear sobre alianças de nações da Terra lutando no vazio do espaço.
Freelancer, no entanto, voltou ao conceito aberto introduzido por Elite, dando aos jogadores 48 sistemas estelares para explorar e a liberdade de perseguir seu próprio destino como comerciantes, mineiros ou caçadores de recompensas. Foi um ponto positivo em tempos sombrios e mostrou um caminho a seguir para os simuladores espaciais como jogos de universo aberto onde a escolha do jogador e a jogabilidade emergente definem a narrativa do jogo em vez de uma estrutura de história rígida e linear.
As brigas de cães do Freelancer representaram um afastamento da revolução do joystick que definiu o espaço nos anos 90, contando em vez disso com um modelo de vôo simplificado onde a espaçonave seguia o movimento do mouse. As armas disparariam na direção do cursor do mouse, e a interface de usuário e o radar de mira seriam minimizados para tornar a ação o foco.
O jogo incorporou algumas mecânicas realistas, incluindo a conservação do impulso – um conceito que influenciaria muitos títulos subsequentes – onde um navio continuaria à deriva em sua direção original enquanto um jogador poderia girá-lo para outro lugar.
2003 também viu o lançamento de EVE Online, um MMO espacial de nicho, mas duradouro, para jogadores hardcore de simulação espacial perseguirem suas fantasias de caça estelar. EVE Online abriga impressionantes 7.800 sistemas estelares e – apesar de ter mais de 20 anos – continua a produzir algumas das histórias mais fascinantes e complicadas dos videogames.
À medida que evoluiu, EVE continuou a refinar e desenvolver um dos modelos de combate aéreo mais complicados já vistos em um jogo, incluindo conceitos como queda de armas ao longo da distância, velocidade de rastreamento da torre, velocidade do projétil, pintura de alvo, contramedidas eletrônicas e muitas outras características que adicionam uma camada sem precedentes de realismo e estratégia.
Não é para os tímidos, mas EVE é um farol do que pode ser alcançado quando os desenvolvedores se dedicam a isso.
A Renascença Moderna (década de 2010)
Jogos como Freelancer e EVE Online mantiveram a centelha viva após a virada do milênio, mas foi na década de 2010 que assistiu-se ao ressurgimento da popularidade (e disponibilidade) de simuladores espaciais de qualidade e jogos de briga de cães.
Elite Dangerous continua a linhagem do original de 1984 em grande estilo e é um dos videogames mais abertos e ambiciosos já criados. A Creators Frontier Developments lançou simuladores espaciais em uma nova geração de escala e tecnologia, construindo sistemas estelares 1:1 e adicionando compatibilidade VR e HOTAS. O modelo de vôo do jogo é incrivelmente complicado, com foco em modelagem realista e algumas mecânicas de pouso notoriamente meticulosas.
Isso se traduz em brigas de cães de algumas maneiras cruciais, produzindo uma mistura potente de física, precisão, consciência situacional e coragem bruta. Os navios têm inércia real e física newtoniana, e os pilotos podem optar por ativar a assistência de voo para ajudar a estabilizar suas naves, muitas vezes imprevisíveis, ou desligá-los para realizar manobras alucinantes que podem ser o limite entre a vida e a morte em tiroteios entre jogadores de alta habilidade. Há também um elemento vital de gerenciamento de recursos que desempenha um papel em cada encontro, forçando os jogadores a fazer malabarismos com a distribuição de energia entre escudos, armas e motores, ao mesmo tempo que gerenciam os níveis de calor em suas naves.
Há também a continuação Cidadão Estrela saga. Idealizado por Chris Roberts, a mente por trás do Wing Commander e Freelancer, Star Citizen é provavelmente o projeto em andamento mais ambicioso em videogames, tendo arrecadado quase um bilhão de dólares em financiamento até o momento em que este livro foi escrito. O projeto final visa combinar elementos de simuladores espaciais, jogos de tiro em primeira pessoa, MMOs e muito mais em um amálgama massivo ambientado em um universo enorme e persistente. Será que algum dia será concluído? Quem pode dizer, mas é difícil culpar a sua ambição.
O igualmente sensacionalista, ambicioso e controverso No Man’s Sky criou um arco de redenção para sempre. Apesar de um lançamento decepcionante em 2016, os desenvolvedores persistiram e criaram um simulador espacial de grande sucesso e longa duração que parece uma montagem dos maiores sucessos de todos os jogos que vieram antes dele.
O modelo de luta aérea de No Man’s Sky é notável por sua mudança do simples combate arcade presente no lançamento para os sistemas mais avançados do jogo agora. Eles aproveitam ao máximo a ampla gama de armas, classes de navios, atualizações e mods para tornar o combate entre navios fluido, dinâmico e cinematográfico.
A Revolução Indie (década de 2020)
Além dos grandes nomes, houve uma explosão de outros jogos de luta aérea e simuladores de vôo espacial que ultrapassaram os limites do que é possível para o gênero.
Isso inclui interpretações roguelite como o Everspace original, sucessores da ação arcade de Rogue Squadron como Chorus de 2021 e o retorno bem recebido às lutas aéreas de Star Wars de Star Wars: Squadrons.
Há também Starfighter: Infinity, um MMO indie impressionante que está carregando a tocha para lutas aéreas PvP online, e jogos como Rebel Galaxy Outlaw que exploram diferentes interpretações do conceito aberto Elite lançado pela primeira vez em meados dos anos 80.
Embora os anos 90 possam ter representado a era de ouro das lutas espaciais, o renascimento atual prova que apenas começamos a arranhar a superfície do potencial dos simuladores espaciais e do combate elétrico que os torna tão atraentes. Tem sido uma jornada incrível até agora e mal podemos esperar para ver o que o futuro reserva para os fãs de lutas aéreas espaciais.



