Mundos abertos são difíceis de criar. Torne-os enormes e preencha-os com conteúdo suficiente para justificar o espaço, e o resultado pode se tornar repetitivo ou tedioso de explorar. Apoie-se demais em guiar o jogador em direção a momentos cuidadosamente elaborados e o mundo deixará de parecer aberto em primeiro lugar. É um ato de equilíbrio entre liberdade e estrutura que define o gênero, e um Sucker Punch vem iterando de Ghost of Tsushima para Fantasma de Yotei.
No CDGos desenvolvedores do estúdio descreveram como Yotei avança ainda mais nessa tensão com uma filosofia mais orientada para o sistema. Em vez de confiar apenas em encontros de autoria espalhados pelo mapa, a equipe construiu o que descreve como uma camada mestre de masmorra abaixo do mundo – um sistema projetado para reagir ao comportamento do jogador e moldar a experiência momento a momento.
“Nosso mestre de masmorras é chamado de deck de eventos. É uma mão invisível que guia sua exploração”, disse Samuel Holley, engenheiro-chefe de jogo da Sucker Punch Productions. “Como um bom mestre de masmorras, ele tem um plano linear que se adapta à jornada não linear de cada jogador, fortalecendo a liberdade do jogador e garantindo que você ainda se divirta.”




