A maratona pode nunca ser popular e é por isso que é tão boa


A maratona está sobrecarregada com o passado. Seus homônimos gêmeos, o navio-colônia titular e a trilogia de atiradores boomer clássicos para o Apple Macintosh, são ambos cadáveres saqueados para uma nova vida. Os protagonistas deste novo jogo reiniciado são necrófagos, literalmente revirando os ossos do que veio antes.

Esse fato influenciou a recepção da Maratona desde o seu primeiro anúncio. O fato de a Maratona ter sido definida para ser uma puro O jogo de serviço ao vivo, sem componente single-player, foi um golpe para os fãs da franquia. A aquisição da Bungie pela Sony alimentou especulações. Marathon era um jogo multijogador corporativo?

Apenas alguns meses após o lançamento, o anúncio da atualização final de Destiny 2, bem como a revelação de que a Bungie não tinha “Destiny 3” ou qualquer outro projeto de sustentação esperando nos bastidores, colocaram Marathon em uma posição difícil e injusta. Mas parte do ceticismo em relação ao jogo existe porque Marathon, ao contrário de todos os jogos da Bungie desde Halo: Combat Evolved, não é um jogo habilmente ajustado para o sucesso no mercado de massa. Em vez disso, é algo totalmente estranho e mais emocionante.

A maratona às vezes é dura e injusta, e ainda mais emocionante para a troca.

Talvez a melhor forma de articular essa mudança seja a diferença de temas. Em Destiny e sua sequência, o personagem do jogador é especial. Ela é uma guerreira da luz, uma das guardiãs absolutas da humanidade. Ela reúne armas lendárias que não mancham nem desaparecem. Ela mapeia novos mundos, aventurando-se corajosamente em lutas com deuses e demônios.

Em Maratona, o personagem do jogador é ninguém: uma consciência flutuante carregada em corpos prontamente descartáveis. Ela é freelancer para grandes corporações, que fazem experiências com ela livremente, arriscando seu bem-estar por margens de lucro cada vez menores. Até o Compilador, o chefe da raid que apresenta um dos desafios mais assustadores do novo jogo, é um inimigo encontrado regularmente na trilogia original.

Em Destiny, mesmo nos modos competitivos do Crisol, o jogador é parte fundamental de uma organização que trabalha em conjunto. Em Maratona, ela é apenas um soldado no limite do espaço, lutando contra sua própria espécie para pagar uma dívida que nunca poderá pagar integralmente.

Mas essas diferenças vão além da escrita de Marathon e atingem a sensação de tocar; é inovador de uma forma que os jogos multijogador com seu orçamento e escala raramente o são. Em contraste com os cofres quase infinitos de Destiny 2, os jogadores da Maratona têm espaço limitado para armazenar seus produtos. Eles podem formar hordas, mas eventualmente, se quiserem mais, terão que apostar alguns de seus equipamentos desgastados. A cada temporada, como em outros jogos de tiro de extração como Escape From Tarkov, o equipamento de cada jogador é totalmente reiniciado. Absolutamente nada é permanente. A única coisa que qualquer jogador pode levar de época para época, e de jogo para jogo, é o que aprendeu. Isso inclui as habilidades normais de qualquer jogo de tiro em primeira pessoa: quais armas se adequam a um estilo de jogo específico, onde é melhor flanquear os inimigos, encontrar cobertura ou evitar as linhas de visão dos atiradores inimigos.

Mas os extensos mapas do Marathon tornam o simples ato de aprender mais difícil do que pode parecer. Por um lado, o mundo alienígena de Tau Ceti IV está repleto de sons desconhecidos. Jogadores abrindo salas trancadas repletas de saques, iniciando eventos específicos, ganhando a atenção de robôs patrulhadores e até mesmo morrendo – cada uma dessas coisas carrega consigo um sinal sonoro único. Aprender o que cada som significa e como se posicionar em relação a ele é uma batalha própria.

Resumindo, Marathon oferece muito para novos jogadores. Tornar-se proficiente leva tempo e conhecimento.

Um reconhecimento prepara uma arma para Tau Ceti IV. Em primeiro plano está um jogador inimigo morto.
Todos na Maratona perderão; todos na Maratona viverão para vencer algum dia futuro.

Grande parte do discurso em torno da Maratona postulou essencialmente uma de duas coisas sobre ela: que é uma forma de ganhar dinheiro com uma tendência popular, ou que é falhar por ser um título popular na escala de Destiny 2. O cemitério de jogos de serviço ao vivo como Highguard e Concord tem gerado comparações constantes. Mas Maratona não é um tiro de espingarda, buscando o apelo mais amplo possível; é o fio de uma faca, cortando um nicho bem definido.

Pegue o Compiler, o desafio PvE definitivo do jogo. Para chegar lá, os jogadores devem invadir com sucesso cada um dos seis cofres do mapa Cryo Archive e exfilá-los com seus bens intactos, o que eles precisarão de chaves especiais para tentar em primeiro lugar. Depois de fazer isso, eles deverão usar uma chave separada para ativar um conjunto de desafios, que os levará à sala do chefe. Essas coisas seriam investimentos de tempo significativos em qualquer jogo, mas no Marathon, a ameaça de uma emboscada por outros jogadores é constante, fazendo com que uma equipe perca tanto o progresso quanto o saque em uma única troca de fogo.

Em contraste, um jogador casual de Destiny poderia “vencer” o jogo, pelo menos no sentido de completar as suas muitas campanhas, sem gastar centenas de horas nele. Com um pouco de dedicação, ela poderia até ver alguns chefes finais. Maratona exige mais. Se não mais tempo, pelo menos mais habilidade.

Ainda assim, Maratona tornou-se mais acessível em sua primeira temporada. Os kits de misericórdia permitem aos jogadores reviver seus inimigos, oferecendo outra maneira de negociar entre esquadrões inimigos. A Bungie adicionou maneiras baratas de subir quando estiver caído, tornando mais difícil o término das corridas graças a robôs inimigos ou tiros de atiradores distantes. A 2ª temporada tem mais dessas mudanças reservadas. The Cradle, um novo sistema de estatísticas, permite que os corredores ajustem os pontos fortes e fracos de seus personagens sem saquear ou comprar itens. Atualizações, que os jogadores compram com uma combinação de dinheiro ganho em corridas e materiais roubados de Tau Ceti, agora podem ser compradas por menos. Mas todas estas mudanças mantiveram o coração da paisagem misteriosa e ameaçadora de Maratona.

Três jogadores saqueiam os cadáveres de jogadores inimigos.
Sua perda é o ganho de outra pessoa; seu ganho é a perda de outra pessoa.

Por exemplo, pegue o modo experimental “Sponsored Survival” recém-adicionado ao jogo. Neste modo, apenas um esquadrão entra no mapa “Night Marsh”, dando-lhes tempo para saquear sem inferência (do jogador). Eles devem levar equipamentos gratuitos, o que significa que não podem carregar nenhum saque de seus cofres para perder ou usar na partida. No entanto, Rooks, os únicos jogadores necrófagos que se propagam no meio das partidas, entram no mapa poucos minutos depois. E ao contrário de outros modos Maratona, há apenas um local para extrair no final da partida. Se a equipe solitária ou qualquer uma das torres chegar ao fim, todos poderão partir juntos – ou testar seu poder em meio a uma saraivada de tiros. Facilita o saque; mas a extração é mais direcionada.

E tudo isso acontece em Night Marsh, que encharca um local familiar de escuridão. Na maioria das noites de videogame, o mundo assume a tonalidade do anoitecer. Está meio escuro, mas tudo o que você precisa ver ainda está visível. Em Maratona, a noite é escura como breu, com luzes ocasionais iluminando apenas seções selecionadas do mapa. Além disso, os olhos e ouvidos do jogador irão enganá-lo. Figuras fantasmagóricas podem vagar, desaparecendo assim que aparecem. Gritos e berros emergirão da escuridão, aparentemente sem origem. Se a especulação estiver correta, há menos jogadores inimigos do que no mapa mais padrão “Dire Marsh”. Mas mesmo assim, o mundo representa uma ameaça.

Tudo isso pode soar como motivos para não se envolver, mas todas essas coisas se combinam para criar algo com mistério e admiração genuínos. O saque mais revolucionário da Maratona e seus desafios mais profundos podem estar trancados, mas qualquer um pode começar a ter uma ideia desde a primeira partida. O zumbido eletrônico da música inicial. O terror dos passos inimigos. A emoção de um ataque na hora certa. Decidindo não extrair, porque ainda há saque esperando para ser encontrado, e morrendo de ganância. Ou superar a emboscada de um time inimigo com astúcia e velocidade.

Dentro das mortes e renascimentos quase intermináveis ​​de Maratona, há a adrenalina da vida. É estressante, exigente e, por definição, “não para todos”, mas isso vale para a maioria das coisas que valem o seu tempo.



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