Esta semana, a id Software e a Microsoft estão lançando Doom: The Dark Ages Revelations, uma expansão para a mais recente entrada aclamada pela crítica na duradoura franquia de tiro em primeira pessoa. É apenas o segundo jogo a fazer uso do id Tech 8, a mais recente iteração do motor com sua própria história e influência na indústria de jogos. Poderia, potencialmente, também ser um dos últimos, na sequência da destruição brutal da id Software pela Microsoft como parte dos seus milhares de despedimentos anunciados.
A escala das demissões nos criadores de Doom, Quake e Wolfenstein não era inicialmente conhecida quando a Microsoft anunciou seus planos de demitir 3.200 funcionários e demitir cinco estúdiosmas a imagem está mais clara agora, já que ex-funcionários começaram a compartilhar alguns detalhes. Desenvolvedor de jogos informou que cerca de 50% da força de trabalho do estúdio foi dispensada durante as demissões. Talvez o mais alarmante seja quem exatamente foi dispensado. Fundador dos Reinos 3D Scott Miller compartilhou que, de acordo com informações que recebeu de pessoas familiarizadas com a situação, a maioria, senão todos, dos codificadores da id Software foram despedidos. Adicionalmente, Jeff Gardinerex-líder de projeto da Bethesda Game Studios, afirmou que 85 desenvolvedores perderam seus empregos na id com base no que ele ouviu de forma independente.
Isso pinta um quadro extremamente sombrio para um estúdio que esteve na vanguarda da tecnologia durante grande parte de sua história. E embora esse progresso não tenha florescido da mesma forma sob a ZeniMax, que decidiu tornar proprietário o motor amplamente licenciado e o concorrente Unreal Engine proprietário em 2011, não há dúvida de quão impactante tem sido para muitos dos jogos modernos que capacita. É a base sobre a qual alguns dos títulos mais impressionantes visualmente da última década foram construídos, equilibrando visuais espetaculares com desempenho e escalabilidade notáveis.
id Tech é um motor que permitiu a Doom manter seu tiroteio cativante e rápido sem sacrifício visual, proporcionando até mesmo a mesma experiência quando portado para o Nintendo Switch original. É a mesma tecnologia que sustenta a impressionante iluminação de iluminação global com traçado de raio em Indiana Jones e o Grande Círculo, um dos poucos jogos que requer traçado de raio acelerado por hardware, mas também consegue reduzir a escala para funcionar em um Nintendo Switch 2. Doom: The Dark Ages, como o exemplo mais recente do motor em ação, é o primeiro da série que também exigiu hardware para seus efeitos expansivos de raio e traçado de caminho, proporcionando uma apresentação visual intransigente sem sacrificar (muito) desempenho para satisfazer a dependência do jogo em altas taxas de quadros para acompanhar sua ação em ritmo acelerado.
Se esses relatórios forem realmente verdadeiros, e a id Software tiver sido drenada de tantos talentos que continuam ultrapassando esses limites com a id Tech, então é outro mecanismo proprietário promissor que a Microsoft pode enterrar para sempre. O Slipspace Engine, usado pela 343 Industries em Halo Infinite, está sendo abandonado em favor do Unreal Engine enquanto a Halo Studios planeja a próxima iteração da série, e não é impossível imaginar o mesmo acontecendo com a id Tech. MachineGames, que é supostamente desenvolvendo um terceiro jogo Wolfensteinpoderia muito bem estar fazendo o mesmo com a última versão do id Tech que será seriamente iterada, deixando o estúdio adotar outra solução para seus futuros títulos. Também deixaria apenas um punhado de franquias sob a égide da Microsoft usando tecnologia exclusiva, ou seja, o motor ForzaTech que alimenta Forza Horizon e o próximo Fable, e o Creation Engine que sustenta Starfield, Fallout e The Elder Scrolls.
Manter motores proprietários é um trabalho caro, e encontrar desenvolvedores familiarizados o suficiente com as ferramentas para criar jogos de grande sucesso é ainda mais difícil. Há cada vez menos trabalhos em andamento na indústria, até mesmo alguns dos maiores estúdios da indústria, como o CD Projekt Red, optando por migrar para o motor da Epic Games. É por isso que o Unreal Engine teve uma adoção tão explosiva na última década, saindo de um período em que já era o motor de jogo licenciado mais dominante no mercado.
Evitar esta convergência tecnológica requer um grande investimento por parte das maiores editoras da indústria, mas muitas vezes traz consigo o prestígio de levar o meio a novas fronteiras técnicas e visuais e proporciona uma vantagem competitiva distinta, aproveitada como uma razão para possuir uma consola em detrimento de outra. Enquanto a Microsoft se prepara para lançar o Project Helix já em 2027, este afastamento da tecnologia que melhor pode mostrar o seu hardware caro mina o seu objectivo de alcançar milhares de milhões de jogadores todos os dias e rouba-nos todos os avanços potenciais que poderia trazer aos jogos de amanhã.




