A Riot Games lançou recentemente Riftbound, um jogo de cartas colecionáveis baseado na popular franquia League of Legends. Embora o primeiro pensamento que vem à mente ao encontrar um novo TCG em um mercado superlotado seja geralmente “outro?” Estou aqui para dizer que Riftbound não apenas tem uma base sólida para um jogo casual/competitivo, mas também melhora e corrige muitas mecânicas vistas em outros TCGs. Mais notavelmente, Riftbound aborda meus maiores problemas com Magic: The Gathering e seu design de 30 anos que às vezes parece totalmente desatualizado. Aqui está um resumo de apenas algumas das muitas melhorias que notei ao jogar Riftbound como um jogador experiente de Magic.
Casual, mas competitivo
Um dos aspectos do Magic que menos gosto é ter que fazer malabarismos com vários decks para diversas situações. Ao jogar Limited, tenho que construir um baralho de 40 cartas. Ao jogar Pauper ou Vintage, tenho que manter decks de 60 cartas. Ao jogar Commander com amigos na cervejaria local, tenho que carregar um baralho gigante de 100 cartas. Todos os diferentes formatos carregam suas próprias restrições e listas de deck e pode ser muito difícil manter um único jogo de cartas. Este problema não existe para Riftbound, já que qualquer deck de 40 cartas que você comprar ou construir é bom para uso em 1v1, 2v2 e Free-for-All para três ou quatro jogadores. Embora qualquer TCG possa inspirar a mentalidade “moedor” que surge ao entrar no jogo competitivo, eu me vejo regularmente jogando partidas casuais de Riftbound simplesmente porque o jogo se adapta muito bem sem modificações no deck. Isso incentiva a mentalidade de construir um único deck e ser capaz de jogá-lo em vários formatos, e significa que meu deck Jinx, do qual tenho tanto orgulho, pode ser exibido muito mais. Para saber um pouco mais sobre essa escolha de design de formatos escaláveis, conversei com Nik Davidson, arquiteto de design de jogos da Riot Games.
“Trabalhei em Magic, Marvel Snap e Pokémon e adoro todos esses jogos. Há muito que pode ser extraído das melhores inovações de design ao longo dos anos. Acho que uma coisa que realmente queríamos fazer era focar no multijogador social. Isso é algo que os jogos fizeram, mas sentimos que poderíamos fazer com uma abordagem nova se o fizermos do zero”, disse Davison. “O fato de Riftbound jogar tão bem como um jogo livre para quatro jogadores ou um jogo livre para todos três jogadores, ou um 2v2, não é acidental. Isso foi realmente incluído no argumento inicial do jogo. Esse jogo competitivo social é algo que eu acho que Riftbound faz excepcionalmente bem.”
Mais urgência do jogador
Se você joga Commander, provavelmente já foi eliminado do jogo muito antes de qualquer outra pessoa – sendo forçado a sentar e assistir enquanto todos os outros continuam jogando. Riftbound contorna essa experiência sem brilho por ser um jogo de controle de pontos, no qual os jogadores correm para acumular oito pontos conquistando ou controlando campos de batalha. Por ser esse o objetivo do jogo, Riftbound garante que todos os jogadores participem durante toda a partida. Às vezes, um jogador pode até mesmo se recuperar jogando de forma inteligente enquanto outros mergulham.
Riftbound também garante que você jogue com mais frequência do que não, já que os jogadores só precisam embaralhar seus baralhos uma vez no início do jogo. Não há “tutor” ou busca de cartas, o que significa que não há mais necessidade de ficar sentado enquanto alguém se esforça para embaralhar um baralho de 100 cartas repetidamente.
Um sistema de recursos que nunca deixa você ferrado
Um dos aspectos menos atraentes do Magic é seu sistema de mana desatualizado. Os jogadores que precisam sacar recursos e jogar um único terreno por turno levam a jogos lentos, especialmente se você estiver “ferrado em mana”, o que significa que você não comprou terrenos suficientes ou não tem as cores de mana certas para jogar suas mágicas. É uma sensação ruim e impede os jogadores de jogar. Riftbound não tem esse problema, pois apresenta o sistema de runas, onde os jogadores podem canalizar duas por turno de um baralho separado de 12 cartas. Essa escolha de design leva a inícios mais rápidos e os jogadores sempre têm decisões a tomar em seus turnos, em vez de jogar um único (ou pior, nenhum) terreno por turno antes de passar.
Feitiços e unidades mais poderosas em Riftbound requerem um custo de “Poder”, onde uma runa da cor correspondente deve ser “reciclada” para o fundo do baralho de runas. Isso proporciona aos jogadores uma curva saudável, mas também permite curvas explosivas e impactantes que não podem ser repetidas turno após turno. Isso cria alguns dos momentos mais agitados que experimentei em um TCG nos últimos tempos. Usar Kai’sa como uma lenda e sua habilidade de entrar em um Time Warp para dar um turno extra me levou a marcar pontos de vitória no jogo que pareciam resolver um quebra-cabeça. Davidson disse sobre o sistema:
“O trio original de Dave Guskin, Dave Smith e John Mormon criou um sistema semelhante relativamente cedo. Foi apenas uma daquelas coisas em que você dá sua primeira tacada e tenta reiterá-la a partir daí. A primeira tacada saiu muito perto do alvo. Ele passou por algumas iterações desde então, mas quando conversei pela primeira vez com as pessoas sobre ingressar na equipe Riftbound, me disseram ‘Sim, temos um novo sistema de recursos’ e eu pensei, ‘Ah, não’, porque normalmente você pode ter um novo sistema de recursos ou um bom sistema de recursos, mas neste caso, tivemos sorte e conseguimos os dois. Na verdade, não diria que é sorte. O que esse recurso faz, que eu realmente adoro, é que você pode escolher quando está gastando esses custos de energia. cartões de alto custo de energia. São realmente flexíveis.”
Uma promessa de apoio
A Riot já mostrou que está disposta a se comunicar com os jogadores e apoiar o Riftbound de maneiras significativas. Desde a publicação de uma declaração sobre problemas de fornecimento e promessas de solução para eles, um anúncio do segundo conjunto, apoio à premiação, uma promessa de formatos futuros, como draft, e incentivo às pessoas a irem à loja de jogos local para jogar, fica claro que a Riot pretende causar impacto no cenário do TCG. Não é incomum que as empresas de jogos simplesmente se recusem a divulgar declarações ou negligenciem a comunicação adequada com sua base de jogadores, tornando ainda mais revigorante ver a Riot fazer progressos onde outros TCGs falharam.
“Os TCGs vivem e morrem em seus ambientes de jogo locais. Temos nossa primeira qualificação regional nos Estados Unidos. Realizamos grandes torneios na China. Os torneios são ótimos e fazem parte do nosso ecossistema competitivo. Saindo do COVID, é uma coisa maravilhosa reunir-se com seus amigos e jogar um jogo de cartas. É um daqueles prazeres simples que não podem ser substituídos”, disse Davidson. “Voltei com amigos para jogar Riftbound que não via há um ano e meio e agora temos algo para nos conectar novamente em um espaço físico. Há algo especial que um jogo físico presencial pode oferecer. Essa é uma das coisas que deixou a Riot tão interessada em Riftbound. É uma oportunidade para criarmos o que pretendemos ser o melhor ambiente de jogo presencial, competitivo, social e colaborativo possível.”
Depois de passar algum tempo de jogo de qualidade com Riftbound, não posso deixar de concordar com ele. O futuro do jogo parece brilhante.




