Da escalada semelhante a Zelda a vários mundos: o conteúdo cortado de Ghost Of Yotei


Sucker Punch Produções’ Fantasma de Yotei já é uma ambiciosa aventura de mundo aberto que se baseia em seu antecessor de várias maneiras, mas a equipe teve uma série de outras ideias que nunca chegaram ao jogo final. No CDGos dois diretores criativos do estúdio discutiram os recursos que foram incluídos no jogo e alguns conceitos ambiciosos que não foram incluídos.

Desde mecânicas que permitiriam aos jogadores escalar qualquer lugar até linhas de tempo duplas e um sistema de mapas totalmente diegético, Ghost of Yotei começou como um jogo cheio de possibilidades. Algumas ideias revelaram-se demasiado grandes para serem implementadas na íntegra, mas ainda assim influenciaram a experiência final, deixando vestígios dessa ambição na narrativa e no design do jogo.

Um dos recursos mais ambiciosos era a capacidade de alternar entre o jovem e o velho Atsu em qualquer ponto do jogo. Isso teria criado duas versões do mundo simultaneamente, o que significa que todo o mapa precisaria ter versões na primavera e no inverno.

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