Esta não é a primeira vez que o PlayStation (e outros) tenta eliminar jogos usados


Tão monumental quanto A decisão da Sony de abandonar os discos do PlayStation até 2028 é, não é nem um pouco surpreendente. A mudança parece o culminar de tendências da indústria que remontam a mais de uma década e lembra uma prática comercial flagrante – que visava o mercado de jogos usados, quer as empresas o admitissem ou não – que causou um breve alvoroço antes de desaparecer nas profundezas da nossa memória colectiva.

Houve um período no final dos anos 2000 e início dos anos 2010 em que grandes editoras incluindo EA Ubisoft e, sim, PlayStation implementou um “passe online” para jogos que incluíam um componente multijogador. A ideia era que os jogos físicos vissem com um recibo de papel contendo um código, e resgatar esse código na loja online do console daria a você acesso à funcionalidade online do jogo.

As implicações eram enormes: como esses códigos eram de uso único, qualquer pessoa nova que jogasse a mesma cópia do jogo, seja alguém que pega emprestado o jogo ou o compra em um mercado secundário, não terá autenticação para jogar o jogo online – a menos que compre o passe online separadamente.

É uma prática que foi associada a títulos importantes como Battlefield 3 da EA, Dead Space 2 e Need for Speed: Hot Pursuit, e tanto a Ubisoft quanto o PlayStation eventualmente detectaram o bug em seus títulos principais. A versão do passe online da Ubisoft chamava-se “Uplay Passport”, e lembro-me claramente de minhas cópias do Resistência 3 e Uncharted 3 vem com um “PSN Pass”. 

Se você perguntar a esses editores por que eles promulgaram essas políticas, eles evitaram falar sobre jogos de segunda mão e, em vez disso, elogiaram o valor “premium” dos serviços online de seus jogos. Ao tentar justificar a presença de um passe online para Tiger Woods PGA Tour 11 em 2010, o então vice-presidente sênior da EA Sports (e atual CEO da EA) Andrew Wilson disse que a empresa “fez um investimento significativo” em seus serviços online e que deseja reservar esses recursos para “pessoas que pagam à EA para acessá-los”.

A Sony usou um raciocínio semelhante ao explicar seu PSN Pass, com Diretor de Uncharted 3, Justin Richmond explicando em 2011 a necessidade de manutenção do servidor, acrescentando que “em algum momento, você sabe, os jogos terão que ganhar dinheiro”. Foi um sentimento semelhante de um produtor de Battlefield 3, que foi um pouco mais explícito ao afirmar: “Preferimos que você compre um jogo novo do que um jogo usado porque comprar um jogo usado é apenas um custo para nós; não ganhamos um único centavo de um jogo usado, mas ainda precisamos criar espaço no servidor e tudo mais para você”.

Uncharted 3: A Decepção de Drake

Mas a reacção dos consumidores foi rápida e brutal, e a prática foi eliminada gradualmente em 2013. EA citou feedback dos jogadoresenquanto Ubisoft cedeu que seu sistema Passport “não era mais a melhor abordagem” para oferecer experiências de jogo. Enquanto isso, a Sony estava em alta abraçando o mercado de jogos usados ​​para o PlayStation 4 e rejeitando as políticas de DRM online que a rival Microsoft estava planejando inicialmente implementar para o Xbox One. Anúncio do PlayStation que o PS4 suportaria jogos usados ​​foi recebido com aplausos estrondosos.

Num forte contraste com o auditório entusiasmado de há 13 anos, o último anúncio da Sony foi composto por três parágrafos num post de blog, com um discurso empresarial bastante seco e imparcial e desprovido de qualquer emoção humana, como a empatia pelos clientes que serão afetados pela eliminação progressiva dos meios de comunicação físicos.

Entre então e agora, os editores encontraram outros meios de monetizar e manter os consumidores vinculados ao seu ecossistema com passes de batalha e outras microtransações. E quando se trata de vendas digitais, a Sony agora possui dados de tendências de consumo para respaldar suas práticas. As compras digitais não dominaram a indústria durante a era do passe online e, com a proporção de compras digitais versus compras físicas inclinando-se fortemente para a primeira, a Sony sabe que agora pode “esperar a tempestade passar” em meio às reclamações e petições que surgiram após o anúncio. Não é necessário adoptar uma abordagem populista quando as vendas – e a melhoria das margens – favorecem esta abordagem, independentemente da reacção negativa.

As tendências atuais do mercado permitem agora que essas plataformas de jogos cumpram o que tentaram iniciar há mais de uma década – basta olhar para o programa de disco para digital relatado que o Xbox aparentemente está ligando, o que se assemelha muito ao que a Microsoft tentou iniciar com o Xbox One antes de puxar 180. Comparado com o da Sony

nova política de evitar lançamentos físicos, o conceito de disco para digital parece agora um compromisso relativamente bom.

Independentemente do que essas empresas acabem fazendo, essas políticas são um duro golpe para o mercado de reposição de videogames usados. Mesmo com o apoio aos jogos usados ​​e a rejeição do DRM online na era PS4/Xbox One, parece que a Sony e a Microsoft estavam esperando para puxar a alavanca quando chegasse a hora certa – e essa hora é agora.

Estamos olhando para um futuro em que os detentores de plataformas terão um controle ainda mais rígido sobre seus ecossistemas online e a propriedade de nossos jogos estará diminuindo. E agora tenho saudades de um passado em que a única coisa de que nos queixamos era um deslize na caixa.



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