Revelado pela primeira vez há um ano e meio no The Game Awards de 2024 como Robô de Projetoo novo jogo de Fumito Ueda quebrou a cobertura no Summer Game Fest no início deste mês com novos detalhes (tem armas?), um novo nome (Gen Atlas) e algum tempo cara a cara com seu renomado criador.
Ueda é um dos verdadeiros autores de jogos, tendo dirigido três dos jogos mais amados e singulares do meio: Ico (2001), Shadow of the Colossus (2005) e The Last Guardian (2016), cada um produzido para consoles PlayStation. Os dois primeiros foram desenvolvidos sob a bandeira Team Ico de Ueda dentro da Sony, enquanto The Last Guardian seguiu um caminho mais complicado para o lançamento, com Ueda dirigindo dentro da Sony, depois como contratado e depois como líder de seu próprio estúdio independente, GenDesign. Agora, uma década após o lançamento de seu último jogo, Ueda e GenDesign estão de volta com uma nova editora, um novo jogo e talvez uma nova perspectiva no desenvolvimento de jogos. GameSpot conversou com ele no estande da Epic Games em Festival de Jogos de Verão no início deste mês.
Começamos, onde mais, perguntando a Ueda sobre a cena que literalmente provocou suspiros na multidão quando foi revelada no trailer: O protagonista usa armas.
Talvez sem surpresa para um jogo com o codinome Project Robot, o projeto “começou com robôs gigantes em seu núcleo e, então, lenta mas seguramente, começamos a construir o mundo”, disse Ueda ao Cibersistemas. “Uma vez que entramos nesta fase de, ok, este será um universo de ficção científica, acho que não é anormal ter armas, outras armas e ter tiro em ação. E assim, como experiência de jogo, acho que talvez seja até esperado quando você ouve um jogo de ação e aventura de ficção científica que você será capaz de empunhar uma arma e atirar.”
Embora Ueda tenha seguido declarativamente: “Este não é um jogo de tiro”, ele sugeriu que parte da lógica para equipar o personagem do jogador com uma arma nasceu da frustração do jogador em seus jogos anteriores. “Por exemplo, em The Last Guardian, o personagem do jogador não tinha realmente uma arma”, explica Ueda. “E então eu acho que isso também criou um pouco de frustração como personagem do jogador. E então, para diminuir a frustração ou amenizar essa frustração, pensou-se que isso seria feito em termos de quais são algumas das táticas que o personagem do jogador pode usar. E atirar é uma delas.”
Nos jogos anteriores de Ueda, o personagem do jogador tinha um companheiro vivo, embora incapaz de se comunicar diretamente. Em Ico era Yorda, uma princesa cuja língua você não conseguia entender; em Shadow of the Colossus, foi seu cavalo Agro quem obedeceu aos seus comandos (“Agro!”), mas obviamente não conseguiu se comunicar de volta; e, por último, em The Last Guardian, o incrivelmente charmoso Trico, um pássaro gigante, cachorro-gato, cuja parceria tácita é a verdadeira tese do jogo.
Cada um desses jogos tinha uma espécie de tema de fantasia, por mais estéreis que as narrativas possam ser, então a mudança para a ficção científica e os grandes robôs (e suas cabeças separadas) levanta questões sobre a relação de companheiro central em seus jogos. “A cabeça do robô terá diferentes papéis e funções”, diz Ueda. “Posso dizer que às vezes pode ser um veículo para o seu transporte. Às vezes, será o seu navegador. Às vezes, pode ser apenas uma ferramenta, apenas uma funcionalidade.”
Se isso soa familiar à estrutura básica de companheiros de seus jogos anteriores, Ueda esclareceu que “o tipo de relacionamento que o personagem principal vai estabelecer e construir ao longo do jogo (não é) necessariamente o mesmo tipo de ‘você precisa proteger seu companheiro ou você está sendo protegido’. É um pouco diferente do que você viu nos meus jogos anteriores.”
Ueda diz que seus jogos anteriores omitiram a comunicação direta entre o personagem do jogador e o companheiro porque essa era a realidade da ficção do jogo (ou seja: os cavalos não falam). Mas também ter comunicação direta “meio que encerra a conversa talvez com uma linha ou com o próximo comando ou se o personagem disser: ‘Ah, vá para o norte e para a floresta e você encontrará isso’”, explica Ueda. Mantendo esse senso de “o que é real neste cenário, neste mundo, e o relacionamento que continuo a desenvolver” com um companheiro, Ueda diz que o personagem do jogador da Geração Atlas e o companheiro-chefe do robô terão alguma comunicação, em parte devido ao seu cenário de ficção científica. “Não será uma situação em que você não possa ter comunicação”, diz ele. “Você vai. Talvez não seja tão descaradamente direto, mas você será capaz de ter algum nível de comunicação.”
“Existem algumas diferenças de cenário muito fundamentais, como entrar no mundo da ficção científica, que me permitiram tomar algumas decisões e ajustes diferentes entre a forma como seu personagem e companheiro costumavam se comunicar em meus jogos anteriores e neste”, diz Ueda. “Então você provavelmente será capaz de notar essas diferenças e por que elas estão acontecendo e provavelmente é graças ao cenário que está na ficção científica.”
A mudança para a ficção científica talvez nem seja a maior mudança para Ueda na Geração Atlas; é também a primeira vez que ele desenvolve um jogo para um lançamento multiplataforma e dentro de um mecanismo de jogo pronto para uso (neste caso, o onipresente Unreal Engine da editora Epic Games). Quando questionado se o acesso a um motor de jogo mais poderoso e a um alvo multiplataforma mudou a forma como ele aborda o desenvolvimento, Ueda foi ambivalente. “Talvez existam desafios que (…) ainda não surgiram para mim porque não foram um desafio tão grande. A maior diferença para mim, porém, é que todos os meus jogos anteriores tinham nosso próprio motor com o qual trabalhamos e Gen Atlas é construído em Unreal. E então, talvez se eu olhar apenas para o grande assunto de relatórios sobre consoles diferentes, sim, há coisas que são diferentes. Mas em certo sentido, isso não mudou muito (…) nada que eu tive que fazer.”










Desenvolvimento de jogos como furoshiki
Quando questionado se as restrições tecnológicas de seus jogos anteriores contribuíram de alguma forma para seu processo criativo – Shadow of the Colossus levou o hardware do PlayStation 2 ao seu limite – e se a liberdade de não se preocupar com essas restrições da mesma forma impactaria seu design, ele foi mais contemplativo.
“Quando falamos de tecnologia e limitações, estamos fazendo videogames no final das contas. Então estamos falando de plataformas que existem há 30 anos até hoje e parecem ilimitadas, mas acho que ainda há alguma limitação”, diz ele. “No Japão, existe uma cultura do furoshiki. É a embalagem. É literalmente como um pedaço de pano que você abre e depois fecha. Mas quando você fecha, precisa estar muito bem embrulhado e essencialmente (tem uma) lembrança, é um presente, certo? E então existe a expressão nos negócios e em qualquer tipo de estrutura no Japão de que você abre o furoshiki para colocar a ideia que quiser, mas no final das contas, no final de todo o processo, você tem que embrulhar o furoshiki. Mas como você embrulha, o que tem dentro, como ele está equilibrado, está alinhado? Todas as peças estão perfeitamente alinhadas?
“Então, nesse sentido, acho que ainda existem algumas limitações quando se trata de aperfeiçoar essa habilidade, aperfeiçoá-la e embrulhá-la em um pacote bem amarrado no momento em que você a entrega ao mundo, é aí que importa.”

Curiosamente, para um desenvolvedor de jogos agora independente que lança um título importante com novos parceiros, o conceito de furoshiki de Ueda não parou no design, mas se estendeu aos requisitos gerenciais de administrar um grande estúdio de jogos trabalhando em um jogo AAA. “Quando você pensa sobre o que há dentro, você tem os recursos humanos certos?” Ueda diz. “Você não tem apenas os recursos humanos certos, mas os recursos humanos certos com a habilidade certa que pode fazer aquela peça perfeita do quebra-cabeça e você tem o apoio financeiro certo para isso? Você tem o suporte certo para isso? Então, se você levar tudo isso em consideração, eu acho que ainda há algumas limitações. (…) Sim, a tecnologia de hardware avançou a um ponto em que pensamos que é tão superior e ilimitada, mas acho que o que importa é como você aborda o processo de fazê-lo dentro das limitações que ainda existem atualmente.”
Gen Atlas será lançado para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PCs com Windows (onde será exclusivo da Epic Games Store). Ainda não tem data de lançamento.




