Obsidiana Declarado é um dos melhores RPGs de ação lançados em 2025. Embora não reinvente nenhuma roda em particular, ele se beneficia de uma campanha envolvente, sistemas de combate divertidos e personagens encantadores. Além do bug ocasional – um elemento comum dos jogos de mundo aberto da Obsidian – e uma superabundância de ursos homicidas, gostei de quase tudo no jogo. Isso inclui a mecânica de jogo mais controversa de Avowed: o reaparecimento do inimigo, ou a falta dele.
Quando se trata de RPGs, os jogadores costumam pensar em alguns elementos-chave. Algum tipo de sistema de nivelamento, NPCs que concedem missões, itens obtidos que reforçam certas “construções” ou estilos de jogo – você sabe, o básico. Uma característica comum, mas talvez não tão notável, considerando seu uso em outros gêneros, é o reaparecimento de inimigos. Os jogadores muitas vezes esperam que as áreas sejam repovoadas com bandidos sempre que retornam a um determinado local. Confesso não é sobre essa vida – pelo menos, não inteiramente.
Avowed foi projetado para responder às suas ações de maneira significativa, e não apenas durante momentos-chave, onde certas decisões podem mudar a direção da história do jogo. Isto também se aplica aos inimigos do Avowed. Essencialmente, a maioria dos bandidos, cogumelos ambulantes e ursos enlouquecidos que você encontrará durante sua jornada não retornarão após serem mortos. Destruiu um grupo de Xaurips enquanto vagava pela floresta? Não se preocupe. Eles ainda estarão mortos nas viagens de volta. Matou algumas dúzias de Spiderlings em um covil subterrâneo? Eles também não serão ressuscitados tão cedo. Enxágue e repita – ou melhor, não repita.
É claro que esse aspecto da jogabilidade do Avowed não agradou a todos. Alguns não gostaram da sensação de áreas vazias depois de um tempo. Outros odiavam não poder cultivar inimigos para obter pontos de experiência ou saques aleatórios – uma deficiência que exacerbou a tarefa irritante de atualizar equipamentos antes do patch do primeiro dia do Avowed. Na maioria dos casos, as reclamações sobre esse recurso são razoáveis. Dito isto, gostei da ideia de nunca ter que enfrentar o mesmo inimigo duas vezes. Não ter que me preocupar em lutar contra o mesmo grupo de esqueletos nas viagens de volta ao acampamento foi ótimo, especialmente naqueles momentos em que eu precisava coletar algo que perdi; voltar para buscar um baú que só podia ser aberto com uma chave específica (ou várias fechaduras) foi muito fácil.
Também gostei de como minhas ações tiveram consequências. Se eu tornasse um lugar relativamente seguro para os viajantes explorarem, ele continuaria assim. E as conversas com NPCs refletiriam como fui capaz de reprimir um grupo de bandidos que ameaçava sua cidade. Novamente, esse tipo de coisa é comum quando se lida com missões baseadas em histórias ou missões secundárias importantes. No entanto, é mais fácil encenar quando tudo o que você faz é importante. Mesmo em pequena escala, é bom sentir que você faz parte do mundo do Avowed.
A razão mais notável pela qual esse novo recurso é bom tem a ver com inimigos cultiváveis. Não há nenhum, o que por sua vez significa que trabalhar para XP não é uma coisa. A Obsidian criou múltiplos sistemas de combate que, quando combinados, compensam a necessidade de atingir constantemente determinados níveis. Sim, existem lugares que inicialmente estão proibidos para novos jogadores. E ver vários inimigos com caveiras sobre suas cabeças (indicando seu nível de ameaça) pode significar problemas. Mas graças à capacidade de atualizar armas/equipamentos, construção flexível, companheiros de IA competentes e uma ajuda generosa de XP sempre que uma missão é concluída, nunca me senti subnivelado ao tentar completar uma missão baseada em história.
Já joguei videogames suficientes ao longo dos anos para saber que o grind, embora seja um método respeitado de controlar o ritmo de certas atividades, nem sempre é necessário. Também cheguei a um ponto em que posso apreciar melhor os esforços de um desenvolvedor em respeitar meu tempo como jogador; isso é menos “velho gritando com as nuvens” e mais “não tenho mais todo o tempo do mundo para jogar”. Isso não quer dizer que não participei de missões paralelas, recompensas e muito mais – apenas que nunca me fizeram sentir que precisava fazer essas coisas para progredir.
Avowed me ofereceu uma experiência equilibrada durante todo o jogo. E parte desse apelo veio dos esforços deliberados da Obsidian para permitir que os jogadores jogassem no seu próprio ritmo. Você poderia passar pelo jogo limpando todos os acampamentos, cavernas e minas abandonadas na esperança de minar/maximizar seu personagem. Você também pode, na maioria das vezes, apenas seguir a missão principal e ainda assim se divertir. Criar um jogo que não permite o reaparecimento do inimigo – o que requer mudanças na fórmula normal do RPG grind-fest – funciona a favor do Avowed.




