Nenhum RPG permite que os jogadores sejam tão maus quanto Fable 2


Um dos meus elementos favoritos de um bom RPG é um bom sistema de moralidade. Quer isso tome a forma de algo tão simples como o sistema binário renegado/modelo de Mass Effect ou o sistema mais matizado de um jogo como Baldur’s Gate III, que enfatiza as consequências em vez do julgamento, sistemas como esses podem elevar seu RPG padrão. Uma mecânica de moralidade permite que os jogadores criem e mexam com seus personagens além da tela de criação e – quando bem feito – permite uma interpretação de papéis verdadeira e dinâmica.

Mas embora os jogos mencionados acima permitam que os jogadores criem personagens com uma tendência “maligna”, nenhum RPG permitiu que os jogadores fossem tão malvados quanto Fable 2.

O Fable original foi lançado em 2004 e construiu sua base permitindo que os jogadores criassem seus personagens com base nas escolhas que fizeram. As árvores de habilidades e a construção de personagens baseadas em menus se foram; em vez disso, eles foram trocados por um sistema no qual seu personagem passava por transformações físicas para refletir se era bom ou mau. Se você fosse bom e praticasse atos heróicos, manifestaria uma auréola e as pessoas aplaudiriam quando você passasse. Se você fosse mau, seu personagem criaria chifres e os cidadãos fugiriam de medo. Era um sistema de moralidade mais literal em comparação com o que existia na época e aproveitava o cenário de fantasia caprichoso de Fable.

Em 2009, a Lionhead Studios deu continuidade ao jogo com Fable II. Ambientado 500 anos após o jogo original, Fable II viu Albion entrar na era colonial. Este cenário permitiu que a sequência expandisse as ideias apresentadas pela primeira vez no original e permitiu aos jogadores explorar um método inteiramente novo de ser verdadeiramente mau: participar no capitalismo.

Fable II apresenta um sistema imobiliário expandido no qual os jogadores podem comprar propriedades e alugá-las quando não estiverem morando nelas. Embora a maioria dos jogadores utilize esse sistema para comprar uma única casa em uma área do jogo antes de eventualmente se mudar para uma parte diferente do mundo, o jogo não tem limites para a quantidade de propriedades que se pode comprar. Então, se você quiser, você pode interpretar o papel de proprietário e possuir várias propriedades em todo o mundo do jogo. O jogo não alerta os jogadores contra a compra de propriedades e a cobrança de aluguel dos cidadãos, mas se acontecer de você atingir um certo limite, você ganhará um carma maligno no sistema de moralidade do jogo.

No que é uma inclusão notavelmente cuidadosa de Lionhead, Fable II na verdade vê você como um inimigo de Albion se você monopolizar seu mercado imobiliário à sua vontade. Sem o dizer abertamente, o jogo enfatiza que necessidades como a habitação são um direito humano básico.

Essa é a beleza da série Fable. Embora a maioria dos sistemas de moralidade da época, como em jogos como Knights of the Old Republic, proporcionassem aos jogadores escolhas óbvias de bem e de mal, a série Fable insere ideologias ambiciosas e ponderadas em seus jogos. O jogo então pega essas ideias centrais e as transforma em uma mecânica que nunca fica totalmente clara para o jogador, permitindo que ele as descubra por conta própria.

Fable III pegou a ideia de ser mau de maneiras não tradicionais e expandiu-a para um título completo. A sequência contou a história de um descendente do personagem do jogador que planeja uma revolução para derrubar um rei tirano. O jogo não terminou aí, pois uma vez que o jogador assumiu a coroa, ele foi forçado a tomar decisões difíceis sobre o reino que nem sempre eram bem ou mal definidas.

E agora a série pretende retornar à tradição com a mais nova edição do Fable desenvolvida pela Playground Games. Pelo que vimos até agora, parece que o desenvolvedor está procurando levar adiante a tradição da série de maneiras novas e emocionantes, como apresentar NPCs completamente únicos, o retorno de um sistema imobiliário e um mundo que parece reagir totalmente a cada decisão que você toma. Embora a série Fable possa não ter o sistema de RPG mais profundo ou complexo, ela compensou em tomadas únicas que permitiram que seus jogadores realmente interpretassem seus personagens de maneiras não vistas em muitos videogames convencionais da época.



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