O aumento dos custos forçou esses jogadores a tomar decisões difíceis


Os videogames estão ficando mais caros. O PS5 e o Xbox Série X|S assistimos a aumentos significativos de preços, o O Switch 2 deverá ter um aumento de preço de US$ 50 em setembroe aparentemente da noite para o dia, US$ 70 se tornaram o preço normal pedido para a maioria dos novos lançamentos. Mas para muitos, o deslizamento da indústria de jogos em direção a um futuro totalmente digital pode ser o último prego no caixão.

Durante anos, a indústria de jogos de segunda mão representou uma forma mais barata e acessível de entrar no hobby. Mas Eliminação pendente de jogos físicos do PlayStation significa que o mercado de jogos usados ​​e o acesso à biblioteca pública diminuirão para novos lançamentos após 2028. massa de demissões, vendas de estúdios e cancelamentos de projetos indicam ainda a direção que a indústria convencional está tomando: menos jogos a preços mais premium para uma clientela mais rica. Há muitas forças a culpar por isto: a indústria ainda em realinhamento após o boom e a queda transformadores da COVID, a escalada da infra-estrutura de IA tornando todos os aspectos da computação caros, as tarifas tornando o transporte de qualquer coisa de e para os Estados Unidos proibitivamente caro. Mas tudo isso resulta em um ataque que empurra as pessoas mais pobres para fora do hobby.

Para este relatório, conversamos com jogadores de todos os matizes. Alguns são criadores de conteúdo e jornalistas profissionais, enquanto outros são ávidos amadores e traficantes. Todos partilhavam um problema central: o aumento dos custos impediu-os de atualizar os seus equipamentos ou de jogar os videojogos que queriam. Este não é um estudo abrangente, mas oferece uma imagem das decisões e pressões que os jogadores estão sentindo.

Chris Edgerton é redator freelance de jogos, especializado em jogos esportivos e cobertura de acessibilidade. Desde que foi demitido de seu contrato regular de freelancer, sua renda principal vem dos pagamentos do SSDI. Em nossa conversa no Discord, ele enfatizou: “Fomos empurrados para um espaço onde, não importa o que aconteça, as pessoas vão começar a pensar nos jogos como um luxo de alta qualidade, certo? Ter um dispositivo de jogo não é como ter um carro – é como ter um bom carro.”

Embora os videogames sejam principalmente um hobby para Edgerton, durante anos ele os complementou com redação freelance, muitas vezes justificando o custo de novos jogos com a possibilidade de recuperar esse dinheiro com um lucro considerável.

Para jornalistas e críticos como Edgerton, o aumento dos custos dos jogos resulta em perda de receitas, o que resulta na impossibilidade de comprar jogos. “Agora tenho que esperar pelas vendas de tudo”, disse-nos Edgerton.

Ashley Schofield, crítica freelancer e autora de VA-11 Hall-A: Design Works, trabalha principalmente jogos e análises para PC, mas as peças antigas de seu computador tornaram isso mais difícil. Ela nos contou por e-mail que identificar problemas técnicos nos jogos está se tornando mais difícil.

“(Eu tenho) que tentar descobrir ‘Ok, isso é realmente um problema de otimização com o jogo, ou um caso de uso intensivo da CPU e isso, de certa forma, é por minha conta?’”

Cyberpunk 2077 é um ótimo exemplo de jogo lindo, mas tecnologicamente extenuante.

Mas atualizar sua máquina revelou-se complicado. Shofield teve sorte com uma placa gráfica de seu irmão, que a vendeu a um preço reduzido, mas novas atualizações em seu equipamento ainda estão longe de ser vistas. “Uma CPU melhor é algo que eu gostaria de ter, mas tenho dificuldade em justificar. O mesmo acontece com a RAM, mas em um grau obviamente ridículo”, disse ela.

A alteração dos custos ainda não afectou a sua capacidade de aceitar trabalho, mas ela suspeita que isso mudará em breve. “Ainda não tive que optar por não apresentar (ou) recusar uma revisão por ter certeza de que não serei capaz de executá-la de maneira razoável… mas acho que isso acontecerá dentro de um ano se nada mudar.” O receio de Schofield indica outra realidade destes aumentos de custos. Embora cada vez menos jogadores possam comprar novo hardware, novos jogos continuam a exigir máquinas mais intensivas.

Esses mesmos problemas afetam jogadores com menor investimento profissional no hobby. Rodrigo é um jogador de longa data, mas luta para acompanhar os lançamentos atuais. Durante uma ligação do Discord, ele nos disse que sempre esteve “uma geração atrás” dos consoles atuais. No momento, Rodrigo joga principalmente em um laptop que comprou há seis anos. Embora seu computador tenha enfrentado muitos novos lançamentos, como o Marathon, ele não consegue atualizar o sistema há anos devido a dificuldades financeiras.

“Toda vez que considero seriamente fazer um upgrade… algo acaba acontecendo e acaba consumindo minhas economias”, disse Rodrigo. ““Estou realmente empenhado em extrair até a última gota de energia (meu PC atual).”

É fácil comparar isto com as gerações anteriores, onde o custo das consolas e tecnologias associadas diminuiria ao longo do tempo. “A certa altura, era um grande negócio que o PS2 custasse US$ 99. Esse é um ponto de entrada. É o preço mais baixo que essas coisas vão chegar. E nunca conseguiremos baixar o PS5 para US$ 199. Isso nunca vai acontecer”, disse Edgerton. Na verdade, Os preços do PS5 aumentaram duas vezes no ano passado. Um futuro em que o PS5 caia abaixo de US$ 500 parece distante.

Oh, como sentimos sua falta, PlayStation 2.

Isso contrasta com a maioria dos ciclos de console de videogame na memória recente. O PS3 e o PS4, assim como o Xbox 360 e o Xbox One, ganharam versões mais baratas no meio de seu tempo no mercado. Outro jogador, Ty J., nos disse por meio de DMs da Bluesky: “Quando o PS5 foi anunciado, eu estava na faculdade e pensei: ‘Quando eu me formar e conseguir um emprego, eles terão um PS5 Slim por US$ 299’. Infelizmente, vivemos em um cronograma ruim, então não só ainda estou desempregado; o PS5 ficou mais caro.”

Mesmo para pessoas que possuem equipamentos relativamente atualizados, o armazenamento tornou-se um problema crescente. Kyrie Page é editora do site independente Scanline Media, que produz principalmente podcasts e streams. Ela desabafou por e-mail: “O custo do HDD tem sido o mais frustrante. Eu queria construir um NAS (armazenamento conectado à rede) para armazenar coisas como streams (e) podcasts em um só lugar, e por um tempo que fosse muito viável. Os preços do HDD eram baratos e não era tão difícil conseguir uma unidade de 12 TB que você configuraria e esqueceria. Mas as demandas do data center inflacionaram enormemente o custo. ” O aumento das despesas torna difícil para os streamers e criadores do Let’s Play começar ou até mesmo manter backups de seu próprio material.

Fora do espaço AAA, há uma variedade de culturas de jogos alternativas que criam jogos de estilo retrô ou de baixa intensidade que podem ser executados em qualquer máquina imaginável. Jogos “Friendslop”, como Peak ou Lethal Company, oferecem emoções baratas e lo-fi para grupos inteiros de pessoas. Rodrigo enfatizou que não conseguir acessar o que há de mais moderno pode levar a chegar a lugares mais interessantes do que novos lançamentos.

“Isso amplia o escopo em termos daquilo com que você pode se envolver”, ele nos disse. “Se você tiver a mentalidade certa em relação a isso, há muitas coisas que você pode tentar e ter uma ideia que talvez não teria considerado prontamente de outra forma.”

Mas se TikTok e Fortnite são grandes ameaças ao espaço dos consoles tal como estáessas forças são ainda mais brutais para os pequeninos. O fato é que, em grande parte, os jogos caseiros não podem ser tão sofisticados e compulsivos quanto Roblox ou Candy Crush. Este é um recurso, não um bug, mas significa que eles não podem manter a influência cultural que esses jogos gratuitos conseguem. Com uma baixa barreira de entrada – e muitas maneiras de se aproveitar financeiramente dos jogadores de baixa renda – esses títulos têm maior probabilidade de conquistar novos públicos do que qualquer outra coisa.

Roblox é um dos jogos gratuitos mais populares (e predatórios) do momento.

“Minha esperança é que tudo isso acabe esfriando”, disse-me Edgerton. “Ou a bolha da IA ​​estoura… Ou as tarifas caem porque Trump deixa o cargo e quem assume (quer) um monte de crédito político por (ser) tipo, ‘Oh, acabei de tornar todos esses eletrônicos muito mais baratos porque fiz isso.’”

Embora estas esperanças não sejam implausíveis, é difícil prever o que realmente acontecerá. Rodrigo foi mais pessimista. Ele disse-nos que “estamos agora numa era em que enfrentamos retornos decrescentes em termos de avanço tecnológico, e isso não fez absolutamente nada para realmente abrir o campo de jogo (para que possamos regressar) a um ambiente mais acessível”.

O que parece certo, pelo menos no curto prazo, é que os jogos continuarão a ficar mais caros. Os consoles de videogame sempre foram um item de luxo, mas também serviram a diversos propósitos. O PS2, por exemplo, foi uma forma de conseguir um DVD player e um console. Adicionalmente, seu baixo custo e onipresença deram-lhe influência em países sem um mercado estável de videogames. Tanto o PlayStation 5 quanto o Xbox Series X são compatíveis com versões anteriores das gerações anteriores, permitindo que as pessoas importem seus jogos físicos e digitais para o futuro. Os consoles Nintendo são há muito tempo os favoritos de bibliotecas, centros comunitários e lares de idosos, muitas vezes atuando como formas de expandir sua programação de eventos.

O que todos eles têm em comum é que são casos de uso marginais. A Nintendo não projeta suas máquinas para centros comunitários, mas para famílias de jogadores individuais. A compatibilidade com versões anteriores sempre teve como objetivo movimentar as vendas de unidades, não preservar a história dos jogos. Porém, nas suas margens, todas essas coisas permitem que os jogos se tornem um espaço mais estranho, mais expansivo e mais acolhedor. Quanto menos pessoas tiverem acesso aos jogos, menos pessoas serão capazes de moldar a cultura dos jogos. Essas margens ainda existem. Mas, pelo menos por enquanto, eles estão diminuindo.



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