Ao longo da última década, vimos a indústria de jogos ficar cada vez mais preocupada com a otimização e com o esforço infrutífero de buscar a perfeição. Incluindo Correndo, Abismo Pérolae Sandfall interativoestúdios grandes e pequenos parecem confiar mais frequentemente na IA generativa para criar arte de espaço reservado para seus títulos – mesmo que “ser pego” muitas vezes leve a relações públicas negativas. É exatamente por esse motivo que a arte de espaço reservado de “merda” de Slay the Spire 2 ocupa um lugar especial em meu coração.
Após seu lançamento em acesso antecipado no início deste ano, os jogadores de Slay the Spire 2 foram presenteados não apenas com um dos melhores jogos do ano, mas com uma ampla variedade de arte no estilo Microsoft Paint criada predominantemente pelo cofundador do desenvolvedor Mega Crit, Casey Yano. Encontrados principalmente na seção Timeline do jogo, que cresce à medida que os jogadores desbloqueiam épocas e ajuda a progredir na narrativa abrangente do jogo, esses retratos no estilo MS Paint oferecem uma visão cativante e crua das ilustrações que virão. É fácil ver essas ilustrações como uma rejeição muito clara à tendência crescente de usar IA generativa para criar arte de espaço reservado, mas de acordo com Yano, isso é apenas parte da história. Há uma série de razões pelas quais a “arte humana ruim” – mesmo quando legalmente questionável – é preferível à arte generativa de IA que ninguém “na vida real” deseja, disse Yano à GameSpot.
Definindo expectativas
No topo da lista de razões de Yano para a arte atual de Slay the Spire 2 está como ter recursos “obviamente incompletos” ajuda os jogadores a criar expectativas razoáveis para o jogo.
“Acho que nossos artistas queriam que muitas das artes que vêm com acesso antecipado fossem concluídas, mas eu sabia que estaríamos desenhando um monte de lixo durante o acesso antecipado”, disse Yano. “Eu queria estabelecer o precedente de que algumas coisas estão incompletas e queria deixar isso óbvio. Acho que coisas obviamente incompletas são realmente muito importantes para o acesso antecipado. Caso contrário, as pessoas julgariam o jogo como se fosse um videogame 1.0 totalmente desenvolvido.”
Tal como acontece com o Slay the Spire original, Slay the Spire 2 foi lançado como um título de acesso antecipado – e o estúdio planeja mantê-lo assim pelos próximos um ou dois anos, de acordo com a página Steam do jogo. Muito do raciocínio para essa mudança decorre do tipo de jogo que Slay the Spire 2 é. Como um roguelike construtor de deck, sentir-se bem equilibrado em Slay the Spire 2 é absolutamente vital. Muito fácil e você aliena os jogadores que buscam aquela experiência cansativa pela qual esses gêneros são conhecidos; muito difícil e o jogo não é mais divertido de jogar.
Segundo Mega Crit, o feedback dos jogadores é essencial para estabelecer esse equilíbrio. O acesso antecipado também permite que a equipe “teste recursos experimentais, experimente designs exóticos e (e) identifique problemas de nicho”, mas, ao longo de tudo isso, é importante que os jogadores se lembrem de que tudo isso está em andamento. A arte “de merda” é uma forma pela qual a equipe mantém isso em mente.
“Se usarmos arte que parece quase completa, as pessoas pensariam que essa será a arte final. Tem que parecer uma merda. É importante que parece uma merda.”

Dito isto, é também importante que esta arte transmita a informação correta ao jogador. Ao decidir quais recursos precisavam ser concluídos antes da data de lançamento do jogo, Yano explicou que tudo se resumia em grande parte a garantir que o jogo fosse legível o suficiente para ser jogado. Embora a jogabilidade de Slay the Spire 2 já possa ser incrivelmente sólida, todo esse trabalho (e a experiência geral) é diminuído quando há confusão na tela ou uma desconexão entre o jogador e o conteúdo do jogo.
“A priorização consistia principalmente em garantir que nossos jogadores tivessem uma conexão emocional com o conteúdo e também reconhecessem qual conteúdo é o quê”, disse Yano. “Se você olhar para as relíquias no topo, e elas são apenas caixas vermelhas, isso (transmite) nada. É tão ruim. Você não pode ficar tipo, ‘Qual relíquia vai desencadear?’ Tipo, eu não sei; são todas caixas vermelhas. Você só precisa colocar algo lá.”
No entanto, nem qualquer arte antiga de espaço reservado resolve o problema. Também era vital que o trabalho criado fosse legível também para os outros desenvolvedores do jogo. Considerando o nível de intencionalidade de Slay the Spire 2 em relação ao seu design geral, talvez não seja surpreendente que os seus desenvolvedores assumam que há um nível de intenção por trás de tudo – até mesmo da arte de espaço reservado.
“Quando você desenha arte de espaço reservado, há uma grande chance de que, quando a passamos para nossos artistas – seja nosso diretor de arte, Marlowe (Dobbe), ou outro ilustrador – o que acontece é que, se você desenhar algo um pouco grosseiro, eles dirão: ‘Isso deve ser o que Casey queria. Isso deve ser intencional.’ E então eles baseiam (a arte final) em algo assim”, explicou Yano. “Então, eu quero que a arte (espaçador) seja como uma estrutura, especialmente–especialmente–a arte usada na linha do tempo. São as batidas narrativas, e quero ter certeza de que esses tipos de composições, cores e detalhes sejam comunicados por meio desses desenhos.”
O processo artístico
A arte em geral é uma grande prioridade para Yano e a equipe da Mega Crit – daí a razão pela qual a equipe optou por desenhos no estilo MS Paint em vez de utilizar IA generativa para arte de espaço reservado. Yano afirmou que, embora entenda a intenção por trás da IA generativa, ache o processo interessante e entenda por que desenvolvedores com menos inclinações artísticas podem ser atraídos por sua capacidade de realizar rapidamente uma ideia, ele tem uma posição firme contra a IA generativa como “alguém que desenha”.
“Qualquer pessoa que já passou pelo processo (artístico)… eu não diria que se sentiria enganada, mas sentiria uma espécie de tristeza, né? Você não vê o caminho que alguém percorreu para melhorar e desenvolver seu próprio estilo. “E há muitos artistas por aí que fazem trabalhos que pretendem imitar certos estilos. Há muitos trabalhos onde imitamos coisas diferentes. Mas neste caso, o jogo está no nosso estilo, por isso não sei porque precisaríamos de IA para imitar o nosso próprio estilo.”

Yano acrescentou que a arte generativa de IA também elimina a intencionalidade que é vital no processo artístico. Embora sempre existam novas ferramentas que visam eliminar o tédio do processo de criação – e subsequentemente, questões sobre se essas ferramentas estão trapaceando ou diminuindo a qualidade de um trabalho – a IA generativa vai um passo além ao remover a “intenção autoral”.
“Quando você desenha qualquer coisa, você desenha mil linhas. Cada linha não é uma decisão séria, mas há um processo de decisão para quase cada linha – cada linha que você apaga, cada linha que você ajusta e tudo o que você faz”, explicou Yano. “Também há uma aparência muito distinta (da arte gerada por IA). Para mim, é muito estranho. É muito denso, muito colorido e muito distinto. Não combina com o resto do estilo de arte e é claramente preguiçoso.”
Embora todos esses sejam motivos suficientes para abandonar o uso de IA generativa, há outra razão pela qual a arte artesanal de Slay the Spire 2 é tão atraente para Yano e para mim: ela conta uma história. Embora Slay the Spire 2 esteja longe de ser sombrio, não é necessariamente uma experiência alegre ou bem-humorada. Essas imagens de espaço reservado, no entanto, adicionam uma sensação de leveza ao jogo e mostram um pouco do charme e da personalidade da equipe por trás dele. Yano se referiu a isso como “a diversão do desenvolvimento” antes de compartilhar uma anedota engraçada (embora incriminatória) sobre um dos desenvolvedores mais jovens do jogo.
“(Vou ver algo e) sei que José desenhou esse porque ele é fã de mechas, então tudo que ele desenha são mechas. Ele também é um pouco mais jovem, então tende a se inspirar muito na cultura pop. É muito ruim. Seremos (seremos) processados pela Nintendo em breve”, brincou Yano. “Ele não tem mais permissão para desenhar arte de espaço reservado agora que estamos no acesso antecipado e é mais voltado ao público. Temos algumas coisas suspeitas lá. Algumas entre nós, outras Bob Esponja.”
Com isso em mente, perguntei a Yano se – como no Slay the Spire original – a equipe tinha alguma intenção de permitir que os jogadores usassem os recursos originais do Slay the Spire 2 mesmo depois que o jogo deixasse o acesso antecipado. Yano confirmou que esta é a intenção e, se possível, gostaria de “ir ainda mais longe” desta vez. Assim que o conteúdo de Slay the Spire 2 estiver mais solidificado, Mega Crit quer realizar um concurso comunitário incentivando os fãs a desenharem arte “desagradável” para alguns dos monstros do jogo. Eles seriam então adicionados ao jogo como arte opcional que celebra a comunidade Slay the Spire (e torna certos encontros mais engraçados).
No entanto, Yano tem algumas reservas quanto a fazer isso. Parte de sua hesitação decorre do desejo de garantir que haja uma maneira de os fãs artistas serem creditados no jogo; a outra parte vem do medo de que os fãs usem IA generativa para criar esses ativos, essencialmente anulando o propósito do concurso.
“Dizemos explicitamente em nosso subreddit e em nosso Discord que toda fan art não pode ser arte de IA, mas tenho a sensação de que quando recebermos inscrições para esses concursos de arte comunitária, nem todo mundo vai ler todas as regras ou (alguns) tentarão enganar o sistema”, disse Yano. “O que seria um pouco chato porque, você sabe, estamos apenas tentando dizer, ‘Ei, estamos desenhando arte boba, ruim e muito humana’, certo? Se você usar IA, (isso) meio que subverte a coisa toda. Não é bom.”
As vantagens de ser indie
Com tudo isso em mente, a noção de jogos como Clair Obscur: Expedition 33 e Crimson Desert usando espaços reservados de IA começa a parecer um pouco absurda – mas Yano suspeita que há mais nesta história. À medida que mais e mais empresas de tecnologia apostam na IA, os estúdios que buscam financiamento delas podem se sentir mais inclinados a confiar nessas ferramentas. Como estúdio independente, esse é um problema com o qual o Mega Crit não precisa se preocupar.
“Acho que muitas grandes empresas dizem: ‘Somos a favor da IA’ porque querem investimentos das pessoas. Ou (dizem) ‘A IA é o futuro’. Mas somos uma empresa de jogos independente. Não temos ninguém para aplacar”, explicou Yano. “Nós apenas criamos jogos para as pessoas da maneira que achamos que é a melhor e (da) maneira que as pessoas mais vão gostar deles. Não conheci ninguém na vida real que dissesse: ‘Você sabe o que as pessoas querem é um videogame de arte de IA.’ Isso não aconteceu. Por que eu correria esse tipo de risco insano para prejudicar minha reputação para sempre, certo? Isso é um absurdo. Não faz sentido nem mesmo para os negócios usar IA generativa como espaço reservado.”

Após essas discussões, perguntei a Yano se a Mega Crit tem uma política firme contra IA generativa, bem como se a equipe usa IA em qualquer outra função. Yano explicou que embora seja contra a IA generativa, ele entende a utilidade da IA em outras áreas do desenvolvimento de jogos e não é firmemente anti-IA. Dito isto, ele suspeita que a maioria dos desenvolvedores da equipe não o utiliza com tanta frequência.
“Alguns de nossos programadores usam IA para revisões de código – é como um corretor ortográfico glorificado. Às vezes eu o uso como um dicionário de sinônimos um pouco mais envolvente. Mas não usamos IA generativa”, reiterou Yano. “Acho que há uma mentalidade muito diferente, certo? (Quando) você escreve código, você está apenas tentando escrever código da melhor maneira possível para atingir o objetivo que deseja. Existe um objetivo final que é definível. Arte não é assim. É uma expressão.”
No final das contas, a expressão – mesmo quando essa expressão parece mechas e referências não tão sutis ao Bob Esponja – desempenha um papel fundamental em Slay the Spire 2. Embora você possa perceber as imagens bobas do jogo no estilo MS Paint como recursos provisórios embaraçosos, eu diria que é mais interessante e preciso vê-los como uma história. Por mais grosseiras que sejam, essas imagens contam a história da evolução de Slay the Spire 2 e do tempo que a equipe Mega Crit passou trabalhando no jogo. Eles mostram uma autenticidade admirável e destemida e uma disposição de rejeitar a otimização em favor de uma humanidade bela e desajeitada.



