O Comandante da Diretoria da Terra, Ash, foi enviado para resolver uma questão de greve trabalhista em nome da Auntie’s Choice, em um esforço para ganhar o favor do conglomerado corporativo. Um pouco fora da lei e alguém que se destaca em atirar, arrombar fechaduras e falar mansamente, senti que meu personagem estava preparado para chegar a um resultado que fosse favorável aos trabalhadores sem muitos problemas.
Consegui entrar nas instalações fechadas e até chantagear a gerente responsável antes de confrontá-la diretamente sobre a greve trabalhista. Transmiti as demandas dos trabalhadores e esperava poder convencê-la a ver as coisas do meu jeito – afinal, investi uma quantidade razoável de pontos no discurso.
Rapidamente ficou claro que nenhuma conversa iria resolver esta disputa. No que diz respeito à gestora, quaisquer concessões que ela fizesse impediriam a fábrica de atingir a sua quota. Alguém com habilidades de engenharia ou hacker pode ter conseguido resolver esse problema mexendo no equipamento da fábrica, mas meu personagem não foi feito para isso. Meu personagem era bom em três coisas, e eu já havia esgotado as opções de arrombamento e conversação.
Então a Comandante Ash resolveu o problema da única outra maneira que conhecia: atirando no rosto do gerente e dizendo aos trabalhadores em greve para continuarem a partir daí. O que poderia facilmente parecer um fracasso do jogo – não me oferecer uma solução mais diplomática usando quaisquer habilidades nas quais eu investi – parecia certo, dada a história que construí para mim mesmo.
Em jogos anteriores em um estilo semelhante ao Os mundos exteriores 2incluindo os jogos Fallout modernos, Cyberpunk 2077 e o original The Outer Worlds, sempre tive dificuldade em entrar em sintonia com a história. Eu negligenciaria a parte de RPG do RPG, não por alguma recusa em me envolver com a história em seus próprios termos, mas por causa da maneira particular como gosto de jogar. Tenho tendência a querer fazer tudo e ver tudo, sem necessidade de jogar várias vezes.
Muitas vezes eu acabava com uma miscelânea de habilidades, alguns pontos para melhorar as habilidades de combate, alguns para aumentar o peso para lidar com minha necessidade de pegar tudo que encontro e algumas habilidades para me levar a áreas trancadas. Isso sempre resultaria em um personagem que era bom em um monte de coisas, mas inútil para testes de habilidades de alto nível. Se eu tivesse a opção de respec, eu trapacearia e, se não tivesse, eu procuraria alguns pontos extras de habilidade. Claro, pude ver tudo no jogo, mas isso muitas vezes diminuía as chances de algo diferente ou estranho acontecer.
The Outer Worlds 2 não tem a opção de especificação, exceto uma oportunidade logo após a sequência de abertura. Além disso, o nivelamento não é particularmente rápido e você recebe apenas dois pontos de habilidade para colocar em uma lista enorme de habilidades. Meu estilo de jogo específico arruinaria minha aventura aqui, fazendo com que eu não tivesse habilidades para interações interessantes e me deixando sofrer as consequências.
Então, fiz um plano de jogo durante a criação do personagem. Dei ao meu comandante uma experiência fora da lei e me concentrei em armas, discurso e arrombamento de fechaduras. Eu a construí como um cowboy espacial de fala mansa, alguém que poderia entrar em lugares por meio da fala ou arrombar fechaduras e, quando chegasse a hora, atirar para sair. Eu até consegui poupar dois pontos de remédio, embora mesmo esse pequeno desvio significasse que eu não estava em nível alto o suficiente para arrombar uma área de missão principal para a qual eu estava definitivamente acima do nível.

Por mais que minhas habilidades de fala pudessem me tirar de uma situação difícil, elas também não conseguiam. Afinal, algumas pessoas simplesmente não conseguem ser fundamentadas. Embora eu tenha passado por muitas portas sem problemas, regularmente encontrava uma porta que exigia hackeamento ou outra habilidade que eu não tinha. Mas sempre consegui atingir meus objetivos de uma forma ou de outra, bastando apenas aproveitar as habilidades que escolhi investir.
Isso resultou em uma experiência com The Outer Worlds 2, onde me senti investido em RPG. Sem a opção de fugir ou corrigir minhas decisões na tela de subida de nível, tive que trabalhar com isso. Tive experiências satisfatórias em convencer lacaios de baixo escalão de que seus chefes não se importavam com eles, fazendo com que fugissem em vez de lutar comigo. Quando um vilão começou a me dar um sermão sobre o estado da galáxia, pareceu certo escolher a opção de atacar agora. Eu já tinha ouvido o suficiente e estava confiante em um duelo.
Parece um pouco bobo apontar os benefícios do RPG em um gênero com RPG no nome, mas o respeito se tornou uma muleta para alguns jogos semelhantes. Jogando Avowed no início deste ano, embora eu sentisse que sabia quem era meu personagem do ponto de vista de personalidade, eu regularmente reconstruía minhas habilidades de combate e outras habilidades, às vezes para usar uma nova arma ou para lidar com uma situação de maneira diferente.
Em The Outer Worlds 2, muitas vezes tive que lidar com um resultado que não era o que eu esperava, porque tive que jogar com as habilidades que escolhi. O sistema de falhas contribui para isso também, com minha propensão para recarregar constantemente sendo algo em que eu poderia me inclinar ainda mais obtendo um buff de dano, desde que não esvaziasse meu carregador.
Essas decisões ponderadas também repercutiram em meus companheiros, com Niles deixando de ser um agente outrora dedicado e esperançoso do Diretório da Terra para se tornar um fora-da-lei. Ensinei-lhe que as grandes organizações nunca o apoiarão e que, por vezes, a única solução para um problema é uma bala, algo em que ele agora também acredita.
Então, embora atirar na cara daquele gerente de fábrica possa parecer uma solução simples ou insatisfatória em um RPG como The Outer Worlds 2, era exatamente o que meu personagem teria feito naquele momento de qualquer maneira. Em vez de tentar escapar das consequências de minhas escolhas, minando minha própria história no processo, fui forçado a fazer exatamente o que meu personagem foi criado para fazer, fazendo com que algo simples parecesse impactante.




